HLSL投影着色器

时间:2013-02-26 03:09:07

标签: direct3d hlsl

我将场景渲染到纹理,然后使用投影绘制具有该纹理的水平面。我在网上看到的大多数样本都将视图/投影矩阵传递给顶点着色器并变换顶点,然后在像素着色器中执行:

projection.x = input.projectionCoords.x / input.projectionCoords.w / 2.0 + 0.5;
projection.y = input.projectionCoords.y / input.projectionCoords.w / 2.0 + 0.5;

我有一个着色器,它执行以下操作并且它也可以工作,但我不知道在哪里找到这个特定的代码或者它如何使用上面的代码给出相同的结果。这是我的代码

顶点着色器:(世界是一个identityMatrix,viewProj是我的相机组合的viewProjection矩阵):

output.position3D =  mul(float4(vsin.position,1.0), world).xyz;
output.position = mul(float4(output.position3D,1.0), viewProj);

output.reflectionTexCoord.x = 0.5 * (output.position.w + output.position.x);
output.reflectionTexCoord.y = 0.5 * (output.position.w - output.position.y);
output.reflectionTexCoord.z = output.position.w;

像素着色器:

float2 projectedTexCoord = (input.reflectionTexCoord.xy / input.reflectionTexCoord.z);

让我感到困惑的是0.5 * (output.position.w + output.position.x)0.5 * (output.position.w - output.position.y)的用法。具有相同的效果,w组件的含义是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

过了一会儿,我意识到它最终成了同样的事情:

0.5 * (output.position.w + output.position.x);

0.5 * output.position.w + 0.5 * output.position.x

然后在像素着色器中:

(0.5 * output.position.w + 0.5 * output.position.x) / output.position.w

(0.5 * output.position.w)/output.position.w + (0.5 * output.position.x) / output.position.w

第一部分变为0.5:

0.5 + 0.5 * ( output.position.x / output.position.w)

这等于:

(output.position.x / output.position.w) / 2 + 0.5

我相信将此计算移动到顶点着色器会更有效,所以我会把它留在那里。

要将计算完全移出着色器,可以在客户端计算矩阵:

XMMATRIX v = XMLoadFloat4x4(&view);
XMMATRIX p = XMLoadFloat4x4(&projection);

XMMATRIX t(
    0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);

XMMATRIX reflectionTransform = v * p * t;
XMStoreFloat4x4(&_reflectionTransform, XMMatrixTranspose(reflectionTransform));

然后所有顶点着色器必须做的是:

output.reflectionTexCoord = mul(float4(output.position3D,1.0), reflectionProjectionMatrix);