我正在尝试为通过glDrawElements
绘制的四边形的单个顶点着色,我正在使用 cocos2d libray,所以我已经能够清除源代码到准确理解发生了什么,代码如下:
glBindVertexArray( VAOname_ );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (start*6*sizeof(indices_[0])) );
glBindVertexArray(0);
因此使用顶点数组对象。我正在尝试修改传递的对象的单个顶点颜色,它似乎工作但是有一个毛刺,如下图所示:
这里我试图改变左下和右下顶点的颜色。结果是不同的,我想这是因为四边形被渲染为一对三角形,共享斜边位于从左下顶点到右上顶点的对角线上。所以这可能导致不同的结果。
现在我想对第一个案例也有第二个结果。有没有办法获得它?
答案 0 :(得分:8)
你的猜测是正确的。 OpenGL驱动程序将您的四边形细分为两个三角形,其中顶点颜色以重心方式进行插值,从而产生您所看到的结果。
解决此问题的常用方法是在片段着色器中“手动”执行插值,其中考虑目标拓扑,在您的情况下为四边形。或者简而言之,您必须执行不是基于三角形而是基于四边形的重心插值。您可能还想应用透视校正。
我现在还没有准备好阅读手头的资源,但我会尽快更新这个答案(可能实际上是指我自己必须写的)。
首先我们必须理解这个问题:大多数OpenGL实现将较高的基元分解成三角形并将它们局部化,即无需进一步了解基元的其余部分,例如:四边形。所以我们必须自己做这件事。
我就是这样做的。
#version 330 // vertex shader
当然我们也需要通常的制服
uniform mat4x4 MV;
uniform mat4x4 P;
首先,我们需要此着色器执行实例
处理的顶点的位置layout (location=0) in vec3 pos;
接下来,我们需要一些顶点属性来描述四边形本身。这意味着它的角落位置
layout (location=1) in vec3 qp0;
layout (location=2) in vec3 qp1;
layout (location=3) in vec3 qp2;
layout (location=4) in vec3 qp3;
和颜色
layout (location=5) in vec3 qc0;
layout (location=6) in vec3 qc1;
layout (location=7) in vec3 qc2;
layout (location=8) in vec3 qc3;
我们将这些变换为片段着色器进行处理。
out vec3 position;
out vec3 qpos[4];
out vec3 qcolor[4];
void main()
{
qpos[0] = qp0;
qpos[1] = qp1;
qpos[2] = qp2;
qpos[3] = qp3;
qcolor[0] = qc0;
qcolor[1] = qc1;
qcolor[2] = qc2;
qcolor[3] = qc3;
gl_Position = P * MV * position;
}
在片段着色器中,我们使用它来实现颜色分量的距离权重:
#version 330 // fragment shader
in vec3 position;
in vec3 qpos[4];
in vec3 qcolor[4];
void main()
{
vec3 color = vec3(0);
以下内容可以简化为组合,但为了清楚起见,我将其写出来: 对于顶点的每个角点与所有角点的颜色混合,并将它们之间边缘上的位置投影为混合因子。
for(int i=0; i < 4; i++) {
vec3 p = position - qpos[i];
for(int j=0; j < 4; j++) {
vec3 edge = qpos[i] - qpos[j];
float edge_length = length(edge);
edge = normalize(edge);
float tau = dot(edge_length, p) / edge_length;
color += mix(qcolor[i], qcolor[j], tau);
}
}
因为我们查看每个角点4次,缩小1/4
color *= 0.25;
gl_FragColor = color; // and maybe other things.
}
我们差不多完成了。在客户端,我们需要传递其他信息。当然我们不想复制数据。为此,我们使用glVertexBindingDivisor
,以便顶点属性仅在qp…
和qc…
位置上每4个顶点(即四边形)前进,即位置1到8
typedef float vec3[3];
extern vec3 *quad_position;
extern vec3 *quad_color;
glVertexAttribute(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[0]);
glVertexBindingDivisor(1, 4);
glVertexAttribute (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[0]);
glVertexBindingDivisor(2, 4);
glVertexAttribute (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[1]);
glVertexBindingDivisor(3, 4);
glVertexAttribute (3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[2]);
glVertexBindingDivisor(4, 4);
glVertexAttribute (4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[3]);
glVertexBindingDivisor(5, 4);
glVertexAttribute (5, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[0]);
glVertexBindingDivisor(6, 4);
glVertexAttribute (6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[1]);
glVertexBindingDivisor(7, 4);
glVertexAttribute (7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[2]);
glVertexBindingDivisor(8, 4);
glVertexAttribute (8, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[3]);
将上述内容放入顶点数组对象中是有意义的。使用VBO也是有意义的,但是你必须手动计算偏移量;由于typedef float vec3
编译器为我们ATM做了数学运算。
通过设置所有这些,您最终可以独立绘制四边形。