碰撞检测难度,玩家过得很快

时间:2013-02-16 18:11:40

标签: javascript canvas collision-detection 2d-games

我今天创建了一个2D平台游戏。玩家可左右移动并跳跃。不允许爬上墙的一侧。当你按右边&它爬到墙边,爬上了墙。你能看看我说错过了什么。

http://dharman.eu/websockets/sotemp.php

function updateMe()
{
    x+=vx;
    y+=vy;

    //gravity
    vy+= gravity;
    if(y>=HEIGHT-playerH)
    {
        y=HEIGHT-playerH;
        vy=0;
    }

    //collision y
    var maxR=WIDTH/tileW-1;
    if(vy>0)
    {
        //going down
        var temp2 = Math.floor((y+vy+playerH)/tileH);
        for(var i=Math.max(0,Math.floor(x/tileW)),len=Math.min(maxR,Math.ceil((x+playerW)/tileW)); i<len; i++)
        {
            if(map[temp2][i]!=0)
            {   
                y=temp2*tileH-playerH;
                vy=0;
                break;
            }
        }
    }
    else if(vy<0)
    {
        //going down
        var temp2 = Math.floor((y+vy)/tileH);
        for(var i=Math.max(0,Math.floor(x/tileW)),len=Math.min(maxR,Math.ceil((x+playerW)/tileW)); i<len; i++)
        {
            if(map[temp2][i]!=0)
            {   
                y=temp2*tileH+tileH;
                vy=0.01;//make it fall down
                break;
            }
        }
    }

    //momentum
    if(vx>0)
        vx-=momentum/2;
    else if(vx<0)
        vx+=momentum/2;

    //collsion
    maxR=WIDTH-playerW;
    if(vx>0)
    {
        //going right
        if(x+vx<maxR)
        {
            var temp2 = Math.floor((x+vx+playerW)/tileW);
            for(var i=Math.floor(y/tileH),len=Math.ceil((y+playerH)/tileH); i<len; i++)
            {
                if(map[i][temp2]!=0)
                {   
                    x=temp2*tileW-playerW;
                    vx=0;
                    break;
                }
            }
        }
        else
        {
            vx=maxR-x;
        }
    }
    else if(vx<0)
    {
        //going left
        if(x+vx>0)
        {
            var temp2 = Math.floor((x+vx)/tileW);
            for(var i=Math.floor(y/tileH),len=Math.ceil((y+playerH)/tileH); i<len; i++)
            {
                if(map[i][temp2]!=0)
                {   
                    x=temp2*tileW+tileW;
                    vx=0;
                    break;
                }
            }
        }
        else
        {
            vx=x;
        }
    }

    //x boundaries
    if(x<=0)
    {
        x=vx=0;
    }
    else if(x>=WIDTH-playerW)
    {
        x=WIDTH-playerW;
    }

    //draw
    ctx.fillRect(x,y,playerW,playerH);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

问题很可能是由于操作的顺序,而不是看得太多,但我相信移动

x+=vx;

之间
else if(vy<0)
{
    //going down
    var temp2 = Math.floor((y+vy)/tileH);
    for(var i=Math.max(0,Math.floor(x/tileW)),len=Math.min(maxR,Math.ceil((x+playerW)/tileW)); i<len; i++)
    {
        if(map[temp2][i]!=0)
        {   
            y=temp2*tileH+tileH;
            vy=0.01;//make it fall down
            break;
        }
    }
}

//momentum
if(vx>0)
    vx-=momentum/2;
else if(vx<0)
    vx+=momentum/2;

而不是在顶部意味着你没有问题它被轻微地移动到墙上并试图根据它是否与下面的某些东西发生碰撞来调整y,这将是它。