SFML碰撞检测,C ++ - >重置玩家位置

时间:2014-02-17 23:08:39

标签: c++ macos collision sfml

我工作了几天就在我的碰撞检测上,我现在变得非常盲目:/。一切正常,除了玩家位置重置。 我的碰撞检测功能返回交叉矩形和1,2,5或6 1 =敌人左上角的碰撞,2 =敌人左下角的碰撞,5 =敌人右下角的碰撞,6 =敌人右上角的碰撞。玩家的信息是:

X=Current X Position;
Y=Current Y Position (the higher Y the lower is the Player at the Screen);
X_INIT= the next X Position of the Player;
Y_Init= the next Y Position of the Player;
Player_width= :);
Player_height= :);

使用播放器的NEXT位置检测到碰撞。 现在,如果玩家从左(或右)移动,他应该停在敌人身边。 如果他从他身上掉下来,坠落也应该停止。 如果他正在摔倒并向他移动,例如跳,他应该停在左侧,或者,如果他足够高,他应该落在上面。

sf::IntRect rect_player(player->initialpos.x, player->initialpos.y, player->size.x, player->size.y);
sf::IntRect rect_tile(pos.x, pos.y, 50, 50);
s_collision_det collision=collide(rect_player,rect_tile);
float x=player->pos.x;
float y=player->pos.y;
float xx=player->initialpos.x;
float yy=player->initialpos.y;
float sx=player->size.x;
float sy=player->size.y;
//float sy=player->size.y;
float stx=collision.colliding_rect.left;
float sty=collision.colliding_rect.top;
float stsx=collision.colliding_rect.width;
//float stsy=collision.colliding_rect.height;
if (collision.collision==1){
cout<<"im in 1++";
    cout << stx<<"##"<< xx+sx;
    if (y>=yy){offset_up(player,rect_tile);}
    //if ((xx+sx>stx)and(sty!=y+sy)){offset_left(player,rect_tile);};

    //if (x+sx>=stx and xx+sx>=stx and y > yy ){offset_down(player,rect_tile);};
}else if (collision.collision==2){
  cout<<"im in 2++";
 if ((x+sx<=stx or xx+sx>stx)and(sty!=y+sy)){offset_left(player,rect_tile);};
    //if ((x>=stx+stsx or xx>stx+stsx) and (sty!=y+sy)){offset_right(player,rect_tile);};
    //if (x+sx>=stx and xx+sx>=stx and y < yy ){offset_up(player,rect_tile);};
    //if (x+sx>=stx and xx+sx>=stx and y > yy ){offset_down(player,rect_tile);};

}else if (collision.collision==5){
cout<<"im in 5++";

if ((x>=stx+stsx or xx>stx+stsx) and (sty!=y+sy)){offset_right(player,rect_tile);};
    //if (x<=stx+stsx and xx<=stx+stsx and y < yy ){offset_up(player,rect_tile);};
    //if (x<=stx+stsx and xx<=stx+stsx and y > yy ){offset_down(player,rect_tile);};
        }else if (collision.collision==6){
    cout<<"im in 6++";
    if ((x>=stx+stsx or xx>stx+stsx) and (sty!=y+sy)){offset_right(player,rect_tile);};
    //if (x<=stx+stsx and xx<=stx+stsx and y < yy ){offset_up(player,rect_tile);};
    //if (x<=stx+stsx and xx<=stx+stsx and y > yy ){offset_down(player,rect_tile);};
}

我已经尝试了一些已经完成的条件,但这些条件无效。 我的想法有什么错误? :) 谢谢你的帮助。 PS:请原谅我英语中的一些语法错误,这不是我的母语。 PSS: 偏移函数是:

void offset_left(character *player, sf::IntRect tile){
player->initialpos.x=tile.left-player->size.x;


player->x_speed=0;
cout<<"Offset_Left++";
};
void offset_right(character *player, sf::IntRect tile){
player->initialpos.x=tile.left+tile.width;
player->x_speed=0;
cout<<"Offset_Right++";
};
void offset_up(character *player, sf::IntRect tile){
player->initialpos.y=tile.top-player->size.y;
player->collision.bottom=1;
player->y_speed=0;
cout<<"Offset_Up++";
};
void offset_down(character *player, sf::IntRect tile){
player->initialpos.y=tile.top+tile.height;
player->y_speed=0;
cout<<"Offset_Down++";

};

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

一些初步建模

我假设游戏中的所有对象(包括玩家的头像)都有一个边界矩形。

您不仅要将碰撞检测为布尔结果,还要确定哪些边碰撞(否则您将无法处理顶部/侧面情况)。

两个矩形的碰撞检测

假设一个矩形由其左上角和右下角定义为R(x0,y0,x1,y1),我们有两个矩形A和B,

A和B相交,当且仅当

A.x0 <= B.x1 and
B.x0 <= A.x1 and
A.y0 <= B.y1 and
B.y0 <= A.y1

现在这还不足以检测碰撞发生在哪一侧。您必须考虑以前的位置才能正确处理碰撞。

为此,您可以计算两个矩形的相对位置。

在一般情况下,每个轴可以有3种可能的状态(左/中/右和上/中/下)。将这3个位置组合可产生9种可能性(左上,上,上右,左,碰撞,右,左下,右下)。

4个复合情况(左上方,右上方,左下方和右下方)是一个难以处理的问题,因此您可以简单地优先考虑一个轴(通常是X轴,以便仅在“上方”和“下方”发生当玩家的精灵完全高于障碍物/敌人/无论什么时。)

最后,你应该设计一个能够返回5个可能值的函数:左,右,上,下和碰撞。

此功能的伪代码如下:

position check_pos (rect a, rect b)
  if (a.x1 < b.x0) return left
  if (a.x0 > b.x1) return right
  if (a.y1 > b.y0) return above
  if (a.y0 < b.y1) return below
  return collide

现在要检测碰撞,您必须考虑移动物体的当前位置和下一个位置。假设矩形a位于a0位置,速度为va,以检查与b的碰撞,我们可以这样做:

position check_collision (a0, va, b)
  a1 = a0 + va // apply speed to a
  current = check_pos (a0, b)
  next    = check_pos (a1, b)
  if (next == collide) return current
  return clear

这将返回与b碰撞的一侧。它也可能返回“碰撞”,但这意味着你没有正确处理前一个时间步骤(即你允许两个物体继续移动,以便它们彼此嵌入)。

天真的实施

由于您的部分或全部物体将会移动,因此将矩形定义为参考点和(宽度,高度)耦合会更方便。

Struct Point {
    int x;
    int y;
    Point (int x, int y) : x(x), y(y) {}
    Point operator+ (const Point& p) { return Point (x+p.x, y+p.y); }
};

Struct Rectangle {
    enum position { left, right, top, left, collide, clear };
    Point ref;
    Point size;
    Rectangle (Point ref, Point size) : ref(ref), size(size) {}
    Rectangle (int x, int y, int w, int h) : ref(x,y), size(w,h) {}

    position check_pos (const Rectangle& rect)
    {
        if (ref.x+size.x < rect.ref.x            ) return left;
        if (ref.x        > rect.ref.x+rect.size.x) return right;
        if (ref.y+size.y > rect.ref.y            ) return top;
        if (ref.y        < rect.ref.y+rect.size.y) return bottom;
        return collide;
    } 

    position check_collision (const Point velocity, const Rectangle& rect)
    {
        Rectangle a1 = Rectangle(ref+velocity, size);
        position cur  = check_pos (b);
        position next = a1.check_pos (b);
        if (next == collide) return cur;
        return clear;
    } 
};

这只是伪C ++而已 不要指望它能够开箱即用,但希望这能让你开始。