假设您这样做了:spriteBatch.Draw(myTexture, myRectangle, Color.White);
你有这个:
myTexture = Content.Load<Texture2D>("myCharacterTransparent");
myRectangle = new Rectangle(10, 100, 30, 50);
好的,现在我们的矩形宽度为30.假设myTexture的宽度为100。
因此,对于第一行,它是否使精灵的宽度为30,因为这是您设置为矩形的宽度,而myTexture
宽度保持为100?或者精灵的宽度是否为100,因为这是纹理的宽度?
答案 0 :(得分:0)
Draw-method使用的Rectangle定义了应该在rendertarget的哪个部分(通常是屏幕)绘制Texture2D的哪个部分。
这就是我们使用tilesets的方式,例如;
class Tile
{
int Index;
Vector2 Position;
}
Texture2D tileset = Content.Load<Texture2D>("sometiles"); //128x128 of 32x32-sized tiles
Rectangle source = new Rectangle(0,0,32,32); //We set the dimensions here.
Rectangle destination = new Rectangle(0,0,32,32); //We set the dimensions here.
List<Tile> myLevel = LoadLevel("level1");
//the tileset is 4x4 tiles
in Draw:
spriteBatch.Begin();
foreach (var tile in myLevel)
{
source.Y = (int)((tile.Index / 4) * 32);
source.X = (tile.Index - source.Y) * 32;
destination.X = (int)tile.Position.X;
destination.Y = (int)tile.Position.Y;
spriteBatch.Draw(tileset, source, destination, Color.White);
}
spriteBatch.End();
我可能已经混淆了绘制方法中使用矩形的顺序,因为我在工作时从头顶做这个。
编辑;仅使用“源矩形”可以在屏幕的某个位置仅绘制一块纹理,而仅使用目标可以缩放纹理以适合您想要的任何位置。