“After Effects”的Light Glow背后的理论是什么?

时间:2013-02-06 21:14:24

标签: image-processing glsl shader image-manipulation after-effects

“After Effects”的Light Glow效果背后的理论是什么? 我想用GLSL来实现它。但如果我至少接近它背后的理论,我可以复制它。

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我最近一直在实施类似的东西。我的渲染管道看起来像这样:

  1. 将场景渲染为纹理(全屏)
  2. 过滤场景(“明亮通过”)以隔离高亮度,闪亮的位
  3. 将样本(2)缩小到较小的纹理(用于演奏),然后执行H高斯模糊
  4. 在(3)上执行V高斯模糊。
  5. 将(4)的输出与(1)
  6. 的输出混合
  7. 显示屏幕。
  8. 通过一些参数调整,你可以让它看起来很漂亮。谷歌的东西,如“亮通”(低通滤波器),高斯模糊,FBO(帧缓冲对象)等。像“bloom”和“HDR”这样的效果也有很多关于做这些事情的不同方式的信息。我在尝试使用高斯模糊之前尝试了大约4种不同的方法。

答案 1 :(得分:1)

看看如何制作阴影卷,而不是模糊阴影,你可以在卷上运行多遍模糊,将其材质设置为一个非常自发的,添加剂混合着色器,我想你会得到类似的效果。

Atlernative,您可以执行GPUGems实施:

答案 2 :(得分:0)

我会回答我自己的问题,以防有人在同一时间来到这里。凭借更高的精度(实际上是100%的精度),我得到了确切的After Effects的光芒。它的工作方式是:

  1. 将高斯模糊应用于原始图像。
  2. 提取此模糊图像的亮度
  3. 与After Effects类似,您有两种颜色(A和B)。因此,秘诀是根据所需的“颜色循环”在这些颜色之间制作渐变映射。如果您不知道,渐变映射是颜色之间的插值(在这种情况下为A和B)。遵循相同的After Effects词汇,您需要在您选择的“颜色循环”上循环X次...这意味着,假设您正在使用颜色循环,如A-> B-> A,它将被考虑在你的图像上有一个循环(可以在Photoshop上试试这个)。
  4. 在步骤2中获取luma你的提取物并用作渐变映射的参数...换句话说:luma =(0%,50%,100%)分别映射到颜色(A,B,A) ......中间点是插值的。
  5. 根据所需的“发光操作”(添加,乘法等)将图像与原始图像混合
  6. 对于每个像素,此过程与After Effects类似。 Glow的其他细节可以在基本程序之后轻松完成......诸如“Glow Intensity”,“Glow Threshold”等内容需要进行校准,以便使用相同的参数获得相同的结果。