我正在扩展我的3D引擎以获得更好的实体系统,其中包括相机。这允许我将相机放入父实体中,这些实体也可能在另一个实体中(等等......)。
- 实体
----实体
------摄像机
现在我想设置相机的外观方向,我正在使用以下方法执行此操作,该方法也用于设置实体的外观:
public void LookAt(Vector3 target, Vector3 up)
{
Matrix4x4 oldValue = _Matrix;
_Matrix = Matrix4x4.LookAt(_Position, target, up) * Matrix4x4.Scale(_Scale);
Vector3 p, s;
Quaternion r;
Quaternion oldRotation = _Rotation;
_Matrix.Decompose(out p, out s, out r);
_Rotation = r;
// Update dependency properties
ForceUpdate(RotationDeclaration, _Rotation, oldRotation);
ForceUpdate(MatrixDeclaration, _Matrix, oldValue);
}
但是代码仅适用于相机而不适用于其他实体,当将此方法用于其他实体时,对象在其位置旋转(实体位于根节点,因此它没有父节点)。矩阵的方法看起来像这样:
public static Matrix4x4 LookAt(Vector3 position, Vector3 target, Vector3 up)
{
// Calculate and normalize forward vector
Vector3 forward = position - target;
forward.Normalize();
// Calculate and normalie side vector ( side = forward x up )
Vector3 side = Vector3.Cross(up, forward);
side.Normalize();
// Recompute up as: up = side x forward
up = Vector3.Cross(forward, side);
up.Normalize();
//------------------
Matrix4x4 result = new Matrix4x4(false)
{
M11 = side.X,
M21 = side.Y,
M31 = side.Z,
M41 = 0,
M12 = up.X,
M22 = up.Y,
M32 = up.Z,
M42 = 0,
M13 = forward.X,
M23 = forward.Y,
M33 = forward.Z,
M43 = 0,
M14 = 0,
M24 = 0,
M34 = 0,
M44 = 1
};
result.Multiply(Matrix4x4.Translation(-position.X, -position.Y, -position.Z));
return result;
}
分解方法也会为位置变量p
返回错误的值。那么为什么相机工作而实体却没有呢?
答案 0 :(得分:0)
前一段时间我遇到了类似的问题。问题是相机变换与其他变换不同,因为它们被否定了。我做的是首先将摄像机眼睛,中心和上升到世界空间(通过其父变换这些矢量)模型矩阵),然后计算lookAt()。这就是我的工作方式。