一般来说,使用OpenGL ES直接绘制2D变换(使用模型视图调用我猜)或通过动画(从相同纹理图集中绑定一系列不同纹理)是否更具性能优化?
我的预感是坚持使用相同的纹理并使用OpenGL ES进行转换更为理想,但我不确定估计需要多少动画,所以我需要知道它是否以及为什么会更多最佳的。
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你想创建像spritesheet动画或只是移动一个对象?
例如,在我的游戏中,我有一辆车在路上行驶。我有四个纹理来模拟纺车。我在GPU中创建了VBO,并使用相同的顶点继续更改纹理处理程序。我使用modelview矩阵移动汽车。
改善性能的是在GPU中使用VBO,并避免每帧绑定顶点数组。
答案 1 :(得分:0)
我不确定您打算如何使用动画纹理实现转换。但总的来说,是的,直接进行2D变换(使用顶点着色器,我推测)效率更高。使用动画纹理,您需要支付上传整组纹理的带宽成本,以及从更大的纹理工作集增加纹理缓存压力。另一方面,2D变换可能只是每帧着色器统一更新。