去除纹理

时间:2013-01-09 07:08:35

标签: cocos2d-iphone

我在场景退出后删除我的精灵表时遇到了一些问题..

我基本上通过删除init

中未使用的纹理来遵循Ray的说明
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];
[[CCDirector sharedDirector] purgeCachedData];

在dealloc我有

CCTexture2D * texture = spriteNode.textureAtlas.texture;
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeSpriteFramesFromTexture:texture];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:texture];

Reference

如果转换到场景不是当前场景,则此方法可以正常工作。 但当我试图“重新启动”当前场景时,它会崩溃。

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionFade transitionWithDuration:2.0 scene:[currentScene scene] withColor:ccBLACK]];

似乎问题是当用“新”当前场景替换当前场景时,在当前场景被释放之前调用“新”当前场景init。因此,我的“新”当前场景spritesheet在创建后立即被解除分配。

在这种情况下,如何正确删除spritesheets? 或者我重启当前场景的方法不正确?

更新: 我试图按照建议添加加载场景,但无法使其工作..这是我的加载场景

+(CCScene *) scene
{
// 'scene' is an autorelease object.
CCScene *scene = [CCScene node];

// 'layer' is an autorelease object.
LoadingLayer * layer = [[[LoadingLayer alloc]init]autorelease];

// add layer as a child to scene
[scene addChild: layer];

// return the scene
return scene;
}


-(id) init{

  if(self = [super init]){

    winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
    CCLabelTTF * loadingLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Loading..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:30];
    }

    loadingLabel.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
    [loadingLayer addChild:loadingLabel];

    [self scheduleUpdate];

  }
return self;
}

-(void) update:(ccTime)dt{

 [self unscheduleUpdate];
 NSString * bgPlist = @"backgroundsIPAD.plist";;
 NSString * hudPlist = @"hudSpritesIPAD.plist"
 NSString * gameOnePlist = @"gameOneSpritesIPAD.plist";

// load background
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:bgPlist];

// load hud
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:hudPlist];

// load sprites
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:gameOnePlist];

 [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionFade transitionWithDuration:2.0 scene:[GameTwoLayer scene] withColor:ccBLACK]];
} 

在这种情况下,这会给我一个GameTwoLayer,然后是黑屏...... 我做错了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

确实,新场景的init在您的当前场景被释放之前运行。这是有道理的,因为您在当前场景对象中创建了一个新的场景对象。

出于这个原因,你不应该在init期间删除纹理等。它不是正确的地方。使用资源的场景应该负责删除这些资源。删除纹理等应该在场景的dealloc方法中完成。

如果你需要同时避免内存中两个场景的内存峰值,你必须添加一个中间的" loading"场景,以便在下一个场景开始之前释放前一个场景。