OpenGL中的位图渲染方法?

时间:2013-01-06 23:06:24

标签: c opengl image-processing bitmap

我最近在纯C中一直在研究一点位图解析器,只是为了理解更简单的图像格式的低级工作。到目前为止,在位图文件上使用维基百科的article,我能够(至少我认为)正确地解析信息 - 至少是大部分信息。

问题在于我不太确定该怎么做:因为我一直在使用3.1上下文,所以我可以访问更多现代化的功能,这很好,尽管我还是迷路了。我有一个使用GLFW的窗口设置,到目前为止还没有真正渲染任何东西,因为我一直专注于解析/低级细节。

由于我正在努力避免查看实际的代码示例,如果有人可以向我解释渲染位图背后的过程是什么,只需使用OpenGL / GLFW和ISO C标准库。

虽然我有几个着色器,并且我能够毫无问题地加载它们,但我认为我需要做的是渲染一个符合尺寸(宽度,高度)的[隐形]四边形)图像本身,然后将像素数据传递给OpenGL。然而,主要问题是着色器的设置如下:

顶点着色器

#version 150
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable

layout(location = 0) in vec2 Position;
layout(location = 1) in vec2 UV_In;

out vec2 UV;

void main()
{
    gl_Position = vec4( Position, 0.0f, 1.0f );
    UV = UV_In;
}

片段着色器

#version 150
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable

in vec2 UV;

out vec3 Output;

uniform sampler2D TheSampler;

void main()
{
    Output = texture2D( TheSampler, UV ).rgb;
}

我不确定如何获得着色器所需的实际UV坐标。我想我需要生成顶点,将它们存储在一个数组中,并为glVertexAttribPointer(...)的线条调用一些UV坐标,但我不确定我应该从图像中使用哪些数据获得这个,甚至我是否已经在函数内解析了它。我想它会涉及使用内/外for循环(外部代表x,内部是y)以行/列方式爬行图像。尽管如此,我对此感到有些困惑,我不确定这是否是我需要的。

无论哪种方式,任何关于如何做到这一点的建议将不胜感激。


解析图像的实际代码(HEADER_LENGTH = 54字节):

GLuint Image_LoadBmp( const char* fname, image_bmp_t* data )
{   
    uint8_t  header[ HEADER_LENGTH ];

    FILE* f = fopen( fname, "rb" );

    if ( !f )
    {
        printf( "ERROR: file \"%s\" could not be opened [likely] due to incorrect path. :/ \n", fname );

        return 0; // return false
    }

    data->filename = strdup( fname ); // TODO: write a wrapper for strdup which exits program on NULL returns

    const size_t num_bytes_read = fread( ( void* )header, sizeof( uint8_t ), HEADER_LENGTH, f );

    if ( num_bytes_read != HEADER_LENGTH )
    {
        printf( "ERROR: file \"%s\" could not be opened due to header size being " _SIZE_T_SPECIFIER " bytes; "\
                "this is an invalid format. \n", fname, num_bytes_read );

        return 0;
    }

    if ( header[ 0 ] != *( uint8_t* )"B" || header[ 1 ] != *( uint8_t* )"M" )
    {
        printf( "ERROR: file \"%s\" does NOT have a valid signature \n", fname );

        return 0;
    }

    data->image_size         = *( uint32_t* )&( header[ 0x22 ] );
    data->header_size        = ( uint32_t )( header[ 0x0E ] );
    data->width              = ( uint32_t )( header[ 0x12 ] );
    data->height             = ( uint32_t )( header[ 0x16 ] );
    data->pixel_data_pos     = ( uint32_t )( header[ 0x0A ] );
    data->compression_method = ( uint8_t )( header[ 0x1E ] );
    data->bpp                = ( uint8_t )( header[ 0x1C ] );

    // TODO (maybe): add support for other compression methods

    if ( data->compression_method != CM_RGB )
    {
        puts( "ERROR: file \"%s\" does NOT have a supported compression method for this parser; \n" \
              "\t Currently, the compression methods supported are: \n" \
              "\t - BI_RGB \n\n"
             );

        return 0;
    }



    return 1;
}

根据从当前图像收集的图像信息,我的调试输出如下所示:

Info for "assets/sprites/nave/nave0001.bmp" {  
     Size        = 3612      Header Size = 40  
     Width       = 27      Height      = 43  
     Pixel Array Address = 54      Compression Method  = 0  
     Bits Per Pixel      = 24
 }

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

首先让我说一下:你阅读标题的方法几乎是完美的。唯一的缺点:您的代码不处理Endianess而您正在截断标题的字段(对于任何维度中大于255的图像,它都会中断。

这是一个修复

data->image_size = (uint32_t)header[0x22] | (uint32_t)header[0x23] << 8 | (uint32_t)header[0x24] << 16 | (uint32_t)header[0x25] << 24;

与大于8位的所有其他字段相同的模式。每个头字段的强制转换都是必要的,以防止截断。将其转换为目标变量类型。同样不要担心性能,现代编译器将其转换为非常高效的代码。

到目前为止,您的功能仍然缺乏读取图像数据。我将假设数据稍后将在data->pixels字段中。

在阅读完图像后,您可以将其传递给OpenGL。 OpenGL在所谓的“纹理对象”中管理其图像。通常的节目是:

  1. 使用glGenTextures创建纹理对象名称
  2. 使用glBindTexture
  3. 绑定纹理对象
  4. 在所有GL_UNPACK_ ...参数上使用glPixelStorei设置像素传输参数
  5. 使用glTexImage2D上传纹理 5。

    • 转向mipmapping

    • 生成Mipmap。
  6. 如下

    GLuint texName;
    glGenTexture(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SWAP_BYTES, GL_FALSE);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_LSB_FIRST, GL_FALSE);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);   // could also be set to image size, but this is used only
    glPixelStorei(GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT, 0); // if one wants to load only a subset of the image
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_IMAGES, 0);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ALIGNMENT, 4); // that one's pretty important. For TrueColor DIBs the alignment is 4
    
    GLenum internalformat;
    switch(data->bpp) {
    case 24:
        internalformat = GL_RGB; break;
    
    case 32:
        internalformat = GL_RGBA; break;
    }
    
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat,
                 data->width, data->height, 0
                 GL_BRGA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, data->pixels);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    

    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8类型需要说明。你看,DIB将32位无符号整数视为复合颜色结构。实际上在Windows中,您可以找到一种颜色类型,它是一个类型定义的整数。这就是DIB中包含的内容。通过使用具有4×8分量整数类型的BGRA格式,我们使OpenGL以完全相同的格式解包像素。

答案 1 :(得分:1)

这里有很多,您可能需要将其分解为多个问题,但这里是概述:

您无需将实际像素数据传递给着色器;你需要做的是使用像素数据在前面的GL中创建一个纹理对象,然后在着色器中引用该纹理。您需要绘制的实际几何体(正如您所怀疑的那样)只有一个四边形及其四个角和相应的纹理坐标(在这种情况下这是微不足道的,角上的每个轴只有0.0和1.0)。

着色器的神奇之处在于片段着色器将针对输出中的每个像素运行,您只需在GL处理着色器的不同纹理坐标处对纹理进行采样。

(如果你是GL的新手,尝试先用一些固定颜色绘制一个简单的四边形,以便在尝试将BMP数据导入纹理之前使其工作。)