我正在尝试使用opengl在lwjgl显示器上显示带有自定义字体的文本。目前我正在使用我的自定义位图字体类从png文件加载字体,并以与tileset相同的方式显示它们。它工作正常但是当我将文本绘制到屏幕时,字符之间的间距是不同的,因为字母M比字母I宽,并且所有字符具有不同的宽度。有没有办法检测每个角色的宽度?或者是否有任何特定于lwjgl中字体的库?有一种方法可以使用slick2d来完成它,但加载整个库只是为了显示文本毫无意义!
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我曾遇到过同样的问题,所以这就是我为解决问题所做的工作。
我通常会制作很多小的示例程序,所以我实际上仍然可以找到具有确切问题的程序,所以这是截图。
正如您已经描述的那样,问题在于我们为每个角色使用相同的宽度,这会给出那些可怕的间距。
基本上我最终做的是将每个字符和符号的x,y,width,height,xoffset,yoffset,xadvance写入文件。
以下是一个例子:
file data/materials/font/font1.png
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
char id= x=0 y=16
char id=a x=8 y=48
char id=b x=16 y=48
char id=c x=24 y=48
... etc ...
char id=i x=72 y=48 width=1
... etc ...
char id=A x=8 y=32
char id=B x=16 y=32
char id=C x=24 y=32
... etc ...
char id=I x=72 y=32 width=3
... etc ...
让我简单解释一下每条线的作用。
file data/materials/font/font1.png
告诉解析器我们要加载并使用以下给定路径作为字体纹理。 您当然可以手动执行此操作,这就是我完成的方式。
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这设置了新char的默认值,因此如果我们定义一个char并且它不包含上述任何一个,它将被赋予默认值。
char id=a x=8 y=48
这定义了字符'a',因为当然ìd=a
表示它是'a'而x=8 y=48
是字符在纹理上所在位置的左上角坐标。
同样,因为我们在上面定义了char default width=5 height=5 .....
,所以默认情况下它也会分配给角色。因此,解析器基本上将char id=a x=8 y=48
读为char id=a x=8 y=48 width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这也是我在示例中添加char id=i x=72 y=48 width=1
的原因,您实际上可以看到我们将宽度定义为仅1
而不是默认 {{ 1}}
5
这实际上定义了空白,所以如果你想要它,那么渲染一个字母或符号而不是一个空格,也可以这样做。
首先,我主要有2个班char id= x=0 y=16
和BitmapFont
。 我不会为您提供我的两个类的所有代码,因为Stack Overflow的重点不是我们应该完成所有工作。
BitmapGlyph
类存储有关字符/符号的信息,因为它只是一个用于存储信息的类,非常简单。
BitmapGlyph
public class BitmapGlyph {
public int id;
public int x, y, width, height;
public int xoffset, yoffset, xadvance;
public float u, v, u2, v2;
}
课程主要包含2个方法BitmapFont
和static load(final File file)
它包含更多方法,例如render(String text, float x, float y, float size)
,dispose()
等,但对于您的问题,它们无关紧要。
getTexture()
在我解析文件后,我还将字符public final static BitmapFont load(final File file) {
BitmapFont font = new BitmapFont();
final ArrayList<BitmapGlyph> glyphs = new ArrayList<BitmapGlyph>();
try (final BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file)))) {
String line;
while ((line = br.readLine()) != null) {
if (line.isEmpty()) { continue; }
// Now parse the file, example:
if (line.startsWith("file ")) {
// I don't know if you have a Texture class, and if you
// can load an image from a path to a texture,
// though since this is just an example and it's easy
// to understand. Then you will just have to adapt it
// to your own program.
font.texture = new Texture(new File(line.substring(5)));
}
// PARSE THE REST OF THE FILE
}
br.close();
}
catch (Exception ex) {}
return font;
}
转换为纹理上的实际x, y, width, height,
坐标。我通过像这样循环遍历每个u, v, u2, v2,
来做到这一点。
BitmapGlyph
你可能已经知道这一点,但为了安全起见,我会指导你。
int width = texture.getWidth(); // The width should of course be the actual pixel width of the image.
int height = texture.getHeight(); // The height should of course be the actual pixel height of the image.
for (BitmapGlyph glyph : glyphs) {
glyph.u = glyph.x / (float) width;
glyph.v = glyph.y / (float) height;
glyph.u2 = (glyph.x + glyph.width) / (float) width;
glyph.v2 = (glyph.y + glyph.height) / (float) height;
}
重要提示:我只使用弃用的方法,因为它更容易解释。
当使用我刚才描述的方式时,你会得到这个结果。 (这是我为修复此问题而制作的实际程序的屏幕截图)
以下是您应该选择这样做的原因。
这可能是我做过的最长的答案,不过我希望你能用它!