我在此tutorial之后实施了一个3ds模型加载器。 目前我的程序使用VAO来显示东西。到目前为止,这对简单的立方体和瓷砖起作用纹理正确显示。
然而,当我将3DS模型加载到VAO中时,它就是一个不同的版本。该模型看起来与顶点有关,但由于某种原因,纹理沿Y轴镜像。
这就是我读UV的方法:
case 0x4140:
qty = reader.ReadUInt16(); // 2 bytes
UV[] texcoords = new UV[qty];
for (i = 0; i < qty; i++)
{
texcoords[i] = new UV
{
U = reader.ReadSingle(), // 4 bytes
V = reader.ReadSingle() // 4 bytes
};
}
tb = new TexCoordBuffer(texcoords);
紫外线:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct UV
{
public float U { get; set; }
public float V { get; set; }
}
创建属性:
GL.EnableVertexAttribArray(2);
texCoordBuffer.Bind();
GL.VertexAttribPointer(2, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.BindAttribLocation(shaderHandle, 2, "in_texture");
如何“创建”纹理:
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapNearest);
GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (int)TextureEnvMode.Replace);
GL.TexImage2D(
TextureTarget.Texture2D,
0,
PixelInternalFormat.Rgba,
bmpData.Width,
bmpData.Height,
0,
PixelFormat.Bgra,
PixelType.UnsignedByte,
bmpData.Scan0);
GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
结果如下:示例左,我的版本正确:
答案 0 :(得分:2)
是的,在导入OpenGL模型时应该翻转V纹理坐标。 3DS模型和OpenGL中的UV贴图是不同的。 OpenGL纹理坐标应为(U; 1-V)
这可以在导入模型代码中修改,也可以通过选择相应的选项来在3D建模软件中翻转UV。
您可以查看答案和评论,以便在相关问题中了解此行为:https://stackoverflow.com/a/8621571/405681