OpenGL ES 2.0纹理变黑

时间:2011-10-21 10:12:17

标签: objective-c opengl-es-2.0

我第一次尝试使用OpenGL ES 2.0在平原上渲染纹理。我一定是做错了,因为它总是黑的。

纹理来自资源中的图像。

这是我的渲染引擎的代码:

初​​始化:

...//program creation and linking 


UIImage* image = [UIImage imageNamed:@"marilyn.jpg"];

GLubyte* textureData = (GLubyte *)malloc(image.size.width * image.size.height * 4);
CGContext* textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, image.size.width, image.size.height, 8, image.size.width * 4, CGImageGetColorSpace(image.CGImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)image.size.width, (CGFloat)image.size.height), image.CGImage);
CGContextRelease(textureContext); 

glGenTextures(1, &texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);        

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.size.width, image.size.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

 ...//frame and render buffers...

呈现

glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(program);

glUniformMatrix4fv(u_modelView, 1, GL_FALSE, modelView.Pointer());
glUniformMatrix4fv(u_projection, 1, GL_FALSE, proj.Pointer()); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(u_sampler, 0);

const GLfloat squareVertices[] = {
    -200.0f, -200.0f,
    200.0f,-200.0f,
    -200.0f, 200.0f,        
    200.0f,200.0f,
};
const GLfloat squareTextureCoords[] = {
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    0.0, 0.0,
};

glVertexAttribPointer(p_texture.a_position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(p_texture.a_position);
glVertexAttribPointer(p_texture.a_textureCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, squareTextureCoords);
glEnableVertexAttribArray(p_texture.a_textureCoord);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

我很遗憾放下所有代码,但我一直在寻找几个小时,我找不到有什么问题。

我所看到的只是一个黑色方块,而不是玛丽莲的照片。

编辑:我忘了展示着色器 顶点着色器:

attribute vec4 position;
attribute vec2 texture_coord;

varying vec2 textureCoord;

uniform mat4 Projection;
uniform mat4 ModelView;

void main(void)
{
    gl_Position = Projection * ModelView * position;
    textureCoord =  texture_coord;
}

Fragment Shader:

varying mediump vec2 textureCoord;

uniform sampler2D tex;

void main(void)
{
    gl_FragColor = texture2D(tex, textureCoord);
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对不起,正如我在对cplusogl回答的评论中所说,问题是我没有使用方形纹理,边的大小是2的幂。

答案 1 :(得分:1)

你是如何设置纹理的?某些设备仅支持GL_CLAMP_TO_EDGE属性。在OGL es 2.0中,等效代码如下所示:

GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
                       GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
                       GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

答案 2 :(得分:1)

OGL / ES 2可以挑选纹理大小。建议您查看:

  • 如果纹理大小未超过实现的最大纹理大小,请通过glGetIntegerf(GL_MAX_TEXTURE_SIZE,< intptr>);
  • 如果纹理尺寸中的任何一个是npot(不是2的幂),您还必须询问您的硬件,如果支持的话。规范声明:除非使用重复纹理包装模式,否则GL / ES 2.0应支持NPOT纹理。您的代码未设置包装模式,因此它是默认值:GL_REPEAT - >这可以解释黑色结果
  • 支持完整的NPOT支持 - 如果支持扩展GL_ARB_texture_non_power_of_two(只需要提前查询)