Android OpenGL ES 2.0纹理更新显示黑色

时间:2013-02-04 16:36:03

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 textures

我试图将XML布局渲染到OpenGL表面。这工作正常,我可以在布局上做3D效果。但是,当我尝试更新它并再次渲染它时,它不起作用。通过twiddling和尝试不同的功能,最终结果是黑色对象,表面外部小部件的图形损坏,或原始对象没有任何修改。

将视图转换为位图的代码是:

public static Bitmap toBitmap(final View view) {
    final Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(400, 100,
            Bitmap.Config.ARGB_8888);
    final Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
    final Paint paint = new Paint();

    view.setDrawingCacheEnabled(true);

    final int width = MeasureSpec.makeMeasureSpec(canvas.getWidth(),
            MeasureSpec.EXACTLY);
    final int height = MeasureSpec.makeMeasureSpec(canvas.getHeight(),
            MeasureSpec.EXACTLY);
    view.measure(width, height);
    view.layout(0, 0, view.getMeasuredWidth(), view.getMeasuredHeight());

    canvas.drawBitmap(view.getDrawingCache(), 0, 0, paint);

    return bitmap;
}

然后,在我的对象构造函数中,我调用:

public static int loadTexture(final Bitmap bitmap) {
    GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);

    if (textureHandle[0] != 0) {
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        bitmap.recycle();
    }

    if (textureHandle[0] == 0) {
        throw new RuntimeException("Error loading texture.");
    }

    return textureHandle[0];
}

使用更新的布局再次调用loadTexture()方法会将其渲染为黑色。我写了另一个小方法尝试不同的方法:

public static int updateTexture(final Bitmap bitmap) {
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

    GLUtils.texSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, bitmap);
    //GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
    // GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);

    return textureHandle[0];
}

这使原始纹理保持不变,并产生错误:

<qgl2DrvAPI_glTexSubImage2D:502>: GL_INVALID_VALUE
glStartTilingQCOM: 0x501

评论texSubImage2D()调用并将其替换为texImage2D()不会做任何事情,也不会产生任何错误消息。

如果有人能够解释我可能做错的任何事情,那将非常感激。

谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您是否从OpenGL线程调用更新方法?如果使用texSubImage函数,则无需再次指定纹理参数。