让我们说我的Shaderprogram包含一个Vertex-和一个Fragmentshader。
如何将信息直接传递给碎片器?
当我使用gl_uniform ...并且指定我希望在fragmet着色器内部进行的变换时,它会抛出这样的错误:
Using ShaderProgram: The fragment shader uses varying myVarHere, but previous
shader doesnot write to it.
由于我首先附加顶点着色器,我发现我需要使用in和out“通过”顶点着色器传递信息。
我不确定这是否可行,所以我的问题是:有没有办法告诉opengl在某个着色器中添加变量,或者我在做什么/理解可怕的错误?
VertexShader:
#version 130
precision highp float;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
in vec3 vertexData;
in vec3 normalData;
out vec3 normal;
void main(void)
{
normal = (model * view * vec4(normalData, 0)).xyz;
gl_Position = projection * model * view * vec4(vertexData, 1);
}
片段:
#version 130
precision highp float;
in vec3 light0; // <- this is what i want to fill with data
const vec3 ambient = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
const vec3 lightColor = vec3(0.6, 0.0, 0.0);
in vec3 normal;
out vec4 out_frag_color;
void main(void)
{
float diffuse = clamp(dot(normalize(light0), normalize(normal)), 0.5, 1.0);
out_frag_color = vec4(ambient + diffuse * lightColor, 1.0);
}
答案 0 :(得分:1)
似乎就像你希望light0
成为制服一样。
让它成为制服:
#version 130
precision highp float;
uniform vec3 light0;
...