从Quake2源代码,gl_rsufr.c的函数GL_BeginBuildingLightmaps,我看到了这些代码:
if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'A' )
{
gl_lms.internal_format = gl_tex_alpha_format;
}
/*
** try to do hacked colored lighting with a blended texture
*/
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'C' )
{
gl_lms.internal_format = gl_tex_alpha_format;
}
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'I' )
{
gl_lms.internal_format = GL_INTENSITY8;
}
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'L' )
{
gl_lms.internal_format = GL_LUMINANCE8;
}
else
{
gl_lms.internal_format = gl_tex_solid_format;
}
GL_Bind( gl_state.lightmap_textures + 0 );
qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
qglTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
gl_lms.internal_format,
BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT,
0,
GL_LIGHTMAP_FORMAT,
GL_UNSIGNED_BYTE,
dummy );
qglTexImage2D
与glTexImage2D相同。问题出在调试中我看到qglTexImage2D
的第三个参数(internalFormat)的输入值是gl_tex_solid_format
,它是3. 3是参数internalFormat的有效值吗?
答案 0 :(得分:2)
3
是internalFormat
完全合法的值。
来自the glTexImage2D()
documentation:
internalFormat
:指定纹理中的颜色分量数。 必须为1,2,3或4 ,或以下符号常量之一:...
答案 1 :(得分:0)
变量gl_tex_solid_format的值来自哪里?您确定已将GL_RGBA分配给变量gl_tex_solid_format吗?也许你为变量gl_tex_solid_format分配了3。