我搜索并阅读了有关此事的内容,但无法理解。
纹理内部格式与调用格式之间的区别
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
吗
我们假设data
是一个32 x 32像素值的数组,其中每个像素有4个字节(无符号字符数据0-255),红色,绿色,蓝色和alpha。< / p>
第一个GL_RGBA
和第二个GL_RGBA_INTEGER
之间的区别是什么?为什么{{1}}在此上下文中无效?
答案 0 :(得分:18)
格式(第7个参数)与 type 参数一起描述了作为最后一个参数传入的数据。因此格式 / 类型组合定义了您传入的数据的内存布局。
internalFormat (第二个参数)定义了OpenGL用于在内部存储数据的格式。
通常,两者会非常相似。事实上,使这两种格式直接兼容是有益的。否则在加载数据时会发生转换,这可能会影响性能。完整OpenGL允许需要转换的组合,而OpenGL ES限制支持的组合,以便在大多数情况下不需要转换。
在这种情况下GL_RGBA_INTEGER
不合法的原因是,有关于支持 format 和 internalFormat 之间转换的规则。在这种情况下, internalFormat 的GL_RGBA
指定了规范化格式,而 format 的GL_RGBA_INTEGER
指定输入包含应使用的值作为整数。这两者之间没有定义转换。
虽然仍然支持 internalFormat 的GL_RGBA
以实现向后兼容,但在现代版本的OpenGL中,大小通常用于 internalFormat 。例如,如果要将数据存储为每个组件的8位RGBA图像,则 internalFormat 的值为GL_RGBA8
。
坦率地说,我认为定义这些API会有更简洁的方法。但这只是它的工作方式。部分它以这种方式发展,以保持向OpenGL版本的向后兼容性,其中功能更加有限。较新版本的OpenGL添加了glTexStorage*()
入口点,这使得其中一些更好,因为它将内部数据分配与数据规范分开。
答案 1 :(得分:8)
内部格式描述了纹理应如何存储在GPU中。 格式描述了客户端内存中像素数据的格式(以及 type 参数)。
请注意,内部格式确实指定了通道数(1到4)以及数据类型,而对于客户端内存中的像素数据,两者都通过两个单独的参数指定。
GL会将您的像素数据转换为内部格式。如果您想要高效的纹理上传,则应使用匹配的格式,以便不需要转换。但请注意,大多数GPU以BGRA
顺序存储纹理数据,这仍然由内部格式GL_RBGA
表示 - 内部格式仅解释通道数和数据类型,内部布局为完全针对GPU。但是,这意味着通常建议最高性能使用GL_BGRA
作为客户端内存中像素数据的格式。
我们假设数据是一个32 x 32像素值的数组 每个像素四个字节(无符号字符数据0-255)为红色, 绿色,蓝色和阿尔法。 第一个GL_RGBA和第二个GL_RGBA有什么区别?
第一个, internalFormat 告诉GL它应该将纹理存储为4通道(RGBA),并在首选精度(每通道8位)中使用标准化整数。第二个,格式告诉Gl你在R,G,B,A顺序中每个像素提供4个通道。
例如,您可以将数据作为3通道RGB数据提供,如果内部格式保留在RGBA,GL会自动将其扩展为RGBA(设置A为1)。您也可以只提供红色频道。
反过来说,如果您使用GL_RED
作为 internalFormat ,则GL会忽略输入数据中的GB和A频道。
另请注意,数据类型将被转换。如果您为每个通道提供一个32位浮点像素RGB,则可以使用GL_FLOAT
。但是,当您仍然使用GL_RGBA
内部格式时,GL将转换这些为每个通道8 bpit的标准化整数,因此会丢失额外的精度。如果希望GL使用浮点精度,则还必须使用浮点纹理格式,如GL_RGBA32F
。
为什么GL_RGBA_INTEGER在此上下文中无效?
_INTEGER
格式用于非标准化整数纹理。 GL中没有整数纹理的自动转换。你必须使用整数内部格式, AND 你必须用某种_INTEGER
格式指定像素数据,否则会导致错误。