不久前,我在显示纹理方面遇到了问题,因为我使用纹素的边缘作为纹理坐标而不是纹素的中心。这与线性混合相结合,给出了平滑的颜色效果,而不是纹理给出的纯色。
感谢我在这里给出的建议,我认为我的问题已经解决了,因为我开始使用纹素中心作为坐标,但它只适用于一个案例,我不知道为什么只有那个案例。
我再次展示一些照片。
这是我使用的纹理(32x32像素),边框为2像素:
我正在绘制的整个对象由9个四边形组成,但它们只使用一个纹理(我展示的那个)。其中一个将作为我的问题的解释:
我认为很明显,四边形的颜色根据纹理没有正确设置。
看起来混合有问题,但是为了设置纹理坐标,我使用了纹素的中心,如下所示:
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x, pos.y + m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();
澄清:
m_borderWidth
= 2
maxTexCoordBorderX
= maxTexCoordBorderY
= 2/32 = 0.0625
texelCentersOffset
= 1/64 = 0.015625
有谁能告诉我我写的内容有什么问题?
EDIT1:
以下是我的纹理设置:
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, m_width, m_height,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixmap );
当我从GL_LINEAR更改为GL_NEAREST时,它正常工作,这显然是混合的问题,但仍然无法弄清楚为什么它是错误的。
EDIT2:
当我将quad的高度增加到与纹理高度相同或更大时,它可以正常工作而不会更改任何纹理坐标。
答案 0 :(得分:1)
在我看来,当你设置的四边形尺寸小于纹理的尺寸时。它必须使用mipmap对纹理进行采样。
通过平均4个纹素块来制作Mipmap。因此,当您对mipmap进行采样时,您将从多个纹素中获取信息。因此,通过使四边形小于纹理,它必须采样一个mipmap,你得到纹理流血。关闭mipmapping,我猜它会消失。