openGL片段着色器和原始纹素数据

时间:2014-08-12 09:11:48

标签: c++ opengl glsl shader

所以我最近一直在学习一些openGL。我最初一直在使用SDL库在屏幕上打印图像但我觉得有兴趣尝试使用openGL实现类似的功能,因此也可以将着色器应用到我的图像中,以获得整洁的效果,如灯光效果和夜晚/日间周期等。我现在正在做的只是加载一个纹理,然后将该纹理应用到具有相同纹理大小的四边形。这很有效。

现在我想应用一些着色器。这是我可以应用于我的一个纹理四边形的顶点和片段着色器的示例:

in vec2 LVertexPos2D; 
void main()
 { 
      gl_Position = vec4( LVertexPos2D.x, LVertexPos2D.y, 0, 1); 
 }

什么也没做,然后我的片段着色器:

out vec4 LFragment;
void main()
{
LFragment = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

这显然只是将我正在应用它的纹理转换为白色块,这不是我想要的。不知怎的,我需要检索当前的纹素数据,以便我可以修改它而不是简单地改变它。

我已经读过对texture2D的函数调用应该返回当前像素数据的vec4,但我还没有让它工作。 (很难找到功能输入的良好解释及其工作原理)。另外,texture2D据说已弃用,但我也无法将其替换(texture())。任何在正确方向上的推动都将非常感激!

编辑:我将提供更多关于我如何做事的信息,这是加载我的纹理的函数:

texture makeTexture(std::string fileLocation)
{
    texture tempTexture;
    SDL_Surface *mySurface = IMG_Load(fileLocation.c_str());
    if (mySurface == NULL)
    {
        std::cout << "Error in loading image at: " << fileLocation << std::endl;
        return tempTexture;
    }

    GLuint myTexture;
    glGenTextures(1, &myTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mySurface->w, mySurface->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mySurface->pixels);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    SDL_FreeSurface(mySurface);
    tempTexture.texture_id = myTexture;
    tempTexture.h = mySurface->h;
    tempTexture.w = mySurface->w;
    return tempTexture;
}

这是我的纹理结构:

struct texture
{
    int w;
    int h;
    GLuint texture_id;
};

并且此函数将任何纹理绘制到给定的x和y坐标:

void draw(int y, int x, texture &tempTexture)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempTexture.texture_id);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 1);
    glVertex2f(-1 + ((float)(x) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1 - ((float)(y + tempTexture.h) / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Bottom left
    glTexCoord2f(1, 1);
    glVertex2f(-1 + ((float)(x + tempTexture.w)/SCREEN_WIDTH)*2, 1 - ((float)(y + tempTexture.h) / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Bottom right?
    glTexCoord2f(1, 0);
    glVertex2f(-1 + ((float)(x + tempTexture.w) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1.0 - ((float)y / SCREEN_HEIGHT) * 2); //top right
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(-1 + ((float)(x) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1.0 - ((float)y / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Top left (notification: Coordinates are (x,y), not (y,x).
    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

然后在我的主渲染功能中我现在正在做:

draw(0, 0, myTexture);
glUseProgram(gProgramID);
glUniform1i(baseImageLoc, myTexture2.texture_id);
draw(100, 100, myTexture2);
glUseProgram(NULL);

其中myTexture只是一片草地,myTexture2是一个玩家角色,我想要应用一些阴影诡计。 gPriogramID是一个加载了两个前面提到的着色器的程序。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

要在着色器中访问纹理数据,您必须执行以下操作:

  • 首先,您需要将glBind纹理添加到特定纹理单位(使用glActiveTexture更改活动纹理单位。
  • 将纹理单位索引作为统一采样器传递给着色器。
  • 访问着色器中的纹理,如下所示。

    // tex保存要使用的纹理单元的值(不是纹理) uniform sampler2D tex;

    void main() {     vec4 color = texture(tex,texCoord);     LFragment = color; }

您还需要将texCoords作为in顶点属性传递给着色器。