我会尝试用图像解释我的问题。所以这是我用于OpenGL应用程序的测试纹理:
正如您所看到的,图像周围有一个2像素宽的边框,不同的颜色让我能够看到我的应用程序中是否正确设置了坐标。
我正在使用9格单元格,所以我正在绘制具有特定纹理坐标的9个四边形。乍一看一切正常,但显示纹理有一个小问题:
在图片中,我标记的是第一个四边形,第二个在哪里。正如你所看到的,第一个正确显示,但第二个平滑地从第一个四边形颜色到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉红色开始。所以我猜这是纹理坐标的问题。
这是他们的设定方式:
// Bottom left quad [1st quad]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(0.0f, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();
// Bottom middle quad [2nd quad]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f((GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f((GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();
您可以看到我正在使用基于边框和图像大小计算的maxTexCoordBorderX
变量。图像宽度为32,边框宽度为2。
maxTexCoordBorderX
= 2/32 = 0.0625
有人可以帮忙找出问题所在吗?
答案 0 :(得分:4)
最可能的罪魁祸首是你没有在texel中心采样。例如,如果您具有32x32像素纹理,则纹理像素中心将偏移1/64。
这是4x4纹理的粗略图表。正方形是图像的纹素(或像素)。
_________________1,1 | | | | | | | | | | |___|___|___|___|_0.75 | | | | | | | | | | |___|___|___|___|_0.5 | | | | | | | | | | |___|___|___|___|_0.25 | | | | | | X | | | | |___|___|___|___| 0,0 | 0.5 | 1 0.25 0.75 x = (0.125, 0.125)
如果您在其中一条线上进行采样,您将获得两个纹素之间的值,这将(如果您将纹理采样设置为线性混合)为您提供平均值。如果要对完整的纹理元素值进行采样,则需要在纹理元素的中心指定u,v。
答案 1 :(得分:4)
你遇到了fencepost问题。我在这里回答了你的问题的解决方案
答案 2 :(得分:-2)
你使用int和float ...
这可能是原因,也就是你在opengl窗口上显示图像的方式也可以给出一些颜色效果。