我有如下的简单绘图代码 - 重复调用绘制多个对象, 然后调用glBindRenderbufferOES并调用presentRenderbuffer -
对象绘制正常,但是 - 对presentRenderBuffer的调用分配了一个很好的数量 每次通话的记忆
我已经生成并绑定了帧和渲染缓冲区 - 一次 - 然后从不真正做任何事情 之后跟他们一起 -
每次调用presentRenderBuffer后,我应该清除缓冲区吗?或者在那里 在调用之后还有其他一些回馈内存的方法吗?
// these four calls made for each object
Loop over objects
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, ...
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, ...
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, ...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,...
// then, one-time call to these
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];