目前我正在编写一个模拟水的程序。以下是我要做的步骤:
然后我使用glDrawElements渲染这个平面,然后我调用一个update()函数来改变水面顶点的位置。之后,我调用glBufferSubData函数来更新顶点位置。
当我这样做时 - 没有任何事情发生,好像缓冲区没有改变。
以下是代码段:
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Oscillator) * nOscillators, oscillators, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Oscillator), 0);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Oscillator), (const GLvoid*)12);
glEnableVertexAttribArray(0); // Vertex position
glEnableVertexAttribArray(2); // normals position
glGenBuffers(1, &indicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * nIndices, indices, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
glBindVertexArray(0);
然后渲染:
glBindVertexArray(vaoHandle);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, nIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0);
update(time);
更新功能:
//some calculations
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(Oscillator) * nOscillators, oscillators);
振荡器 - 它的结构有:8个浮点数 - x,y,z(顶点位置),nx,ny,nz(法线),upSpeed, newY
振荡器 - 这是一系列振荡器结构。
我做错了什么?
答案 0 :(得分:0)
在更新数据之前,您必须绑定正确的缓冲区。 E.g:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
由于您要立即更新完整缓冲区,我建议使用glMapBuffer来更新它
void* data = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
//[...] update the buffer with new values
bool done = glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
记得在修改你要复制到gl缓冲区的数据之前等待(或强制)一个glFlush()。