如何经常(每帧)opengl更新顶点缓冲区数据

时间:2017-01-21 21:35:57

标签: c++ opengl opengl-es

我在屏幕上显示了一个简单的2d三角形,我想每帧更新颜色缓冲区数据,因此三角形的颜色会不断变化,但我不确定如何有效地更新数据。

这是颜色缓冲区的代码:

GLfloat colourVert[] = {
        0.0f, 1.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f
    };



GLuint colourBuffer;
glGenBuffers(1, &colourBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colourVert), colourVert, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

我是否需要在这些行中添加内容,或者我是否需要修改着色器,有人可以解释一下,感谢您的帮助。

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

你绝对不应该每帧都生成一个新的缓冲区。只需重用已有的。设置属性指针也可以只进行一次,因为它们存储在VAO中。实际需要的唯一两行是glBindBufferglBufferData(甚至更好地使用glBufferSubData,因为这将重用已分配的内存而不是分配新的内存段。)

请注意,此答案仅适用于OpenGL 3.3 Core(及更新版本)和OpenGL-ES 3.0(及更新版本)。对于不支持/要求VAO的OpenGL版本,属性设置可能也必须在每个帧中发生。