我有一个关于单个网格(建筑物)的问题,其中包含一组动画对象(这些对象构成整个建筑物,在构造时从地面上升,以不同的速度和旋转)。
网格中的动画对象都有自己的位置和旋转动画轨迹。我将它从3DS Max导出为ASE,将其转换为适当的格式并在我的游戏引擎中使用它。
所以,目前,我可以成功地显示网格中所有动画对象的动画位置。执行以下操作:
比例,旋转和平移变量是建筑物的转换信息。这对所有子对象都有效。 pos变量表示相对于建筑物中心的子对象位置。
foreach (GeometricObject geoObject in mesh.GeoObjects)
{
Vector3 pos = geoObject.AnimationData.PositionTrack[(int)m_keyFrameTime];
Vector3 translatedPos = new Vector3(translation.X + pos.X,
translation.Y + pos.Y,
translation.Z + pos.Z)
_eRenderer.ActiveCamera.World = Matrix.CreateScale(scale) *
Matrix.CreateFromQuaternion(rotation) *
Matrix.CreateTranslation(translatedPos);
}
这将完美显示动画建筑物(从地面升起),并且所有子对象都处于正确位置。
现在,当我尝试旋转子对象时会出现问题。我尝试了很多不同的方法,但在旋转子对象后,子对象的转换似乎总是搞砸了。这就是我现在所拥有的,但它仍然搞砸了:
foreach (GeometricObject geoObject in mesh.GeoObjects)
{
Vector3 pos = geoObject.AnimationData.PositionTrack[(int)m_keyFrameTime];
Vector3 translatedPos = new Vector3(translation.X, translation.Y, translation.Z)
Matrix rotateSubObjects;
rotateSubObjects = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(pos.X, pos.Y, pos.Z));
rotateSubObjects *= Matrix.CreateFromQuaternion(geoObject.AnimationData.RotationTrack[(int)m_keyFrameTime]);
_eRenderer.ActiveCamera.World = Matrix.CreateScale(scale) *
Matrix.CreateFromQuaternion(rotation) *
Matrix.CreateTranslation(translatedPos) *
rotateSubObjects;
}
我已经读过,我可能需要将子对象转换回其原点,使其围绕其原点旋转,然后将其转换回其世界位置,但我不知道如何在此处执行此操作情况下。
我没有想法,任何帮助都将不胜感激! 问候, 里安
答案 0 :(得分:5)
您正在寻找的转型是:
Matrix positionRotationMatrix = Matrix.CreateTranslation(-parentPosition)
* Matrix.CreateFromQuaternion(parentRotation)
* Matrix.CreateTranslation(parentPosition);
Vector3 translation = Vector3.Transform(parentPosition + relativePosition,
positionRotationMatrix);
使用新的子对象位置(translation
变量)定义世界矩阵:
Matrix worldMatrix = Matrix.CreateScale(scale)
* Matrix.CreateFromQuaternion(rotation)
* Matrix.CreateFromQuaternion(parentRotation)
* Matrix.CreateTranslation(translation);
为了演示,这里是一个围绕它的位置旋转的立方体(父级),其箭头的位置和旋转相对于其父级位置和旋转定义为。箭头跟随立方体旋转,并独立地围绕它的Z轴旋转。
用于演示的值:
parentPosition = Vector3(-1.1f, 0f, -2); //cube
relativePosition = Vector3(0, 0, -3); //arrow
parentRotation = Quaternion.CreateFromRotationMatrix(
Matrix.CreateRotationZ(angle)
* Matrix.CreateRotationY(angle)
* Matrix.CreateRotationX(0.5f));
rotation = Quaternion.CreateFromYawPitchRoll(0f, 0f, angle);
angle += 0.05f;