好的,我想添加一系列图像,然后能够拖放它们中的每一个。我将所有图像嵌入到类图像中。 s0,s1,s2是图像类的实例。现在这就是我所做的
public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
function init(e:Event = null):void
{
var a:Array = new Array();
var imageContainer:Sprite = new Sprite;
var imgClass:Images = new Images();
for (var i:int = 0; i < 9; i++) {
a[i].push(imgClass.(s+String(i)));
imageContainer.addChild[a[i]];
}
stage.addChild(imageContainer);
imageContainer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, takeIt);
imageContainer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, dropIt);
function takeIt(event:MouseEvent) {
event.currentTarget.startDrag();
}
function dropIt(event:MouseEvent) {
event.currentTarget.stopDrag();
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
我已经重写了一下你的代码,但我还是无法测试它。
我首先想到的是,init
方法位于您的Main
方法中。然后,您的takeIt
和dropIt
方法位于init
内。我不确定这是否真的有效,但我已在下面的代码中解决了这个问题。
在我的代码中,我假设Images
类中的图像实例是Bitmap
的实例。这意味着在for
循环内我必须将每个添加到Sprite
,以便您可以访问startDrag
和stopDrag
。我在每个图像上侦听MOUSE_DOWN
事件,并将图像设置为selectedImage
var并执行startDrag。我也在MOUSE_UP
上听stage
,然后删除currentImage。
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
public class Main extends Sprite
{
private var selectedImage:Sprite;
public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
var imageContainer:Sprite = new Sprite();
var imgClass:Images = new Images();
for (var i:int = 0; i < 9; i++)
{
var imgInstance:Bitmap = imgClass['s' + i.toString()] as Bitmap;
var imgSprite:Sprite = new Sprite();
imgSprite.addChild(imgInstance); // Put image in a sprite so we can use startDrag on it.
imageContainer.addChild(imgSprite);
imgInstance.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, img_mouseDownHandler);
}
addChild(imageContainer);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stage_mouseUpHandler);
}
private function dropSelectedImage():void
{
if (selectedImage)
{
selectedImage.stopDrag();
}
}
private function img_mouseDownHandler(e:MouseEvent):void
{
dropSelectedImage();
selectedImage = e.currentTarget as Sprite;
selectedImage.startDrag();
}
private function stage_mouseUpHandler(e:MouseEvent):void
{
dropSelectedImage();
}
}
}
要在循环中构建图像,您也可以手动构建数组,然后循环遍历数组:
var images:Array = [imgClass.s0, imgClass.s1, imgClass.s2, imgClass.s3, imgClass.s4, imgClass.s5, imgClass.s6, imgClass.s7, imgClass.s8];
for each (var img:Bitmap in images)
{
var imgSprite:Sprite = new Sprite();
imgSprite.addChild(img); // Put image in a sprite so we can use startDrag on it.
imageContainer.addChild(imgSprite);
imgInstance.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, img_mouseDownHandler);
}
希望这有帮助。请随意让我在评论中详细说明或解释其他任何内容。