BulletPhysics“setLinearVelocity”没有移动

时间:2012-11-23 00:27:40

标签: c++ bulletphysics

我正在尝试使用OpenGL和BulletPhysics创建一个拥有RigidBody的FPS播放器。唯一的问题是让盒子移动。我尝试使用setLinearForce,applyForce和许多其他人,但只是不想移动。它仍然会对碰撞做出反应,但是如果它因碰撞而移动(我正在投掷一个球来测试它的物理特性)并按下键盘上的任何移动按钮它就会停止。如果它仍然是,我按下按钮使其移动它只是不会反应(保持静止)。

这是播放器的课程。

#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H

#include <iostream>
#include <vector>

//BulletPhysics
#include "Bullet\src\btBulletDynamicsCommon.h"

//SDL and OpenGL
#include "Link\GLUT\include\glut.h"
#include "Link\GLUT\include\GL.h"
#include "Link\GLUT\include\GLU.h"
#include "Link\SDL\include\SDL.h"

using namespace std;

class Player
{
public:
    btRigidBody* body;
    btTransform t;
    btMotionState* motion;

    Player();
    ~Player();
    void init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass);
    void RefreshPosition(float x, float z);
    void Render();
    void FreeMemory(btDynamicsWorld* world);
};

Player::Player(){}
Player::~Player(){}

void Player::init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass)
{
    t.setIdentity();
    t.setOrigin(btVector3(x,y,z));
    btBoxShape* obj=new btBoxShape(btVector3(3/2.0, 7/2.0, 3/2.0));
    btVector3 inertia(0,0,0);
    if(mass!=0.0)
        obj->calculateLocalInertia(mass,inertia);

    motion=new btDefaultMotionState(t);
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo info(mass,motion,obj,inertia);
    body=new btRigidBody(info);

    body->forceActivationState(DISABLE_DEACTIVATION);
    body->setAngularFactor(0.0);
    body->setSleepingThresholds(0.0, 0.0);

    world->addRigidBody(body);  
}

void Player::RefreshPosition(float x, float z)
{
    body->getMotionState()->getWorldTransform(t);

    Uint8* state=SDL_GetKeyState(NULL);
    if(state[SDLK_w])
    {
        body->setLinearVelocity(btVector3(x*20, body->getLinearVelocity().y(), z*20));
    }

    body->getMotionState()->setWorldTransform(t);
    body->setCenterOfMassTransform(t);
}

void Player::Render()
{
    if(body->getCollisionShape()->getShapeType()!=BOX_SHAPE_PROXYTYPE)
        return;
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
    btVector3 extent=((btBoxShape*)body->getCollisionShape())->getHalfExtentsWithMargin();
    btTransform t;
    body->getMotionState()->getWorldTransform(t);   
    float mat[16];
    t.getOpenGLMatrix(mat);

    glPushMatrix();
        glMultMatrixf(mat); 
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
    glPopMatrix();
}

void Player::FreeMemory(btDynamicsWorld* world)
{
    world->removeCollisionObject(body);
    delete body->getMotionState();
    delete body->getCollisionShape();
}

#endif

好的,这是班级。请注意,RefreshPosition有两个参数:x和z位置(我不想更改y位置)。这两个变量代表玩家的方向(0到1),并乘以20得到速度(最大值= 20)。

我希望我能给你足够的信息......

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

也许对象变得停用,然后它不再移动。然后你必须再次激活它(在文档中搜索如何使用setActivationState()方法激活刚体)

当对象几乎停止时,对象将被停用。然后它们不再激活,直到另一个对象为它们施加一个力或你以编程方式执行它。