我在使用Sobel算子进行边缘检测时遇到问题:它会产生太多的假边缘,效果如下图所示。 我正在使用3x3 sobel算子 - 首先提取垂直然后水平,最终输出是每个滤波器输出的幅度。 合成图像上的边缘被正确地提取,但是即使通过应用模糊或中值滤波器对图像进行预处理,自然图像也会产生太多的假边缘或“噪声”。 可能是什么原因造成的?它是实现问题(然后:为什么合成图像很好?)或者我需要做更多的预处理?
原始
输出:
代码:
void imageOp::filter(image8* image, int maskSize, int16_t *mask)
{
if((image == NULL) || (maskSize/2 == 0) || maskSize < 1)
{
if(image == NULL)
{
printf("filter: image pointer == NULL \n");
}
else if(maskSize < 1)
{
printf("filter: maskSize must be greater than 1\n");
}
else
{
printf("filter: maskSize must be odd number\n");
}
return;
}
image8* fImage = new image8(image->getHeight(), image->getWidth());
uint16_t sum = 0;
int d = maskSize/2;
int ty, tx;
for(int x = 0; x < image->getHeight(); x++) //
{ // loop over image
for(int y = 0; y < image->getWidth(); y++) //
{
for(int xm = -d; xm <= d; xm++)
{
for(int ym = -d; ym <= d; ym++)
{
ty = y + ym;
if(ty < 0) // edge conditions
{
ty = (-1)*ym - 1;
}
else if(ty >= image->getWidth())
{
ty = image->getWidth() - ym;
}
tx = x + xm;
if(tx < 0) // edge conditions
{
tx = (-1)*xm - 1;
}
else if(tx >= image->getHeight())
{
tx = image->getHeight() - xm;
}
sum += image->img[tx][ty] * mask[((xm+d)*maskSize) + ym + d];
}
}
if(sum > 255)
{
fImage->img[x][y] = 255;
}
else if(sum < 0)
{
fImage->img[x][y] = 0;
}
else
{
fImage->img[x][y] = (uint8_t)sum;
}
sum = 0;
}
}
for(int x = 0; x < image->getHeight(); x++)
{
for(int y = 0; y < image->getWidth(); y++)
{
image->img[x][y] = fImage->img[x][y];
}
}
delete fImage;
}
答案 0 :(得分:4)
这似乎是由于代码中某处出现了数学错误。要继续我的评论,这是我通过Sobel算子运行图像时得到的结果(边缘强度由输出图像的亮度表示):
我使用了一个GLSL片段着色器来产生这个:
precision mediump float;
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 leftTextureCoordinate;
varying vec2 rightTextureCoordinate;
varying vec2 topTextureCoordinate;
varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
varying vec2 topRightTextureCoordinate;
varying vec2 bottomTextureCoordinate;
varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
void main()
{
float bottomLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
float topRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
float topLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
float bottomRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
float leftIntensity = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
float rightIntensity = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
float bottomIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
float topIntensity = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
float h = -topLeftIntensity - 2.0 * topIntensity - topRightIntensity + bottomLeftIntensity + 2.0 * bottomIntensity + bottomRightIntensity;
float v = -bottomLeftIntensity - 2.0 * leftIntensity - topLeftIntensity + bottomRightIntensity + 2.0 * rightIntensity + topRightIntensity;
float mag = length(vec2(h, v));
gl_FragColor = vec4(vec3(mag), 1.0);
您没有显示您的掩码值,我假设它包含Sobel内核。在上面的代码中,我硬编码了针对3x3 Sobel内核中每个像素的红色通道执行的计算。这纯粹是为了我平台上的性能。
我的代码中没有注意到的一件事(再次,我可能会错过它,就像我将总和设置回0一样)是确定Sobel算子的两个部分的向量的大小。我希望在那里看到一个平方根操作,如果存在的话。