我有两个:
bool isPointOnShape(int a, int b)
{
}
bool isPointInShape(int a, int b)
{
}
假设我有一个正方形,第一个点(左下角)是x,y(0,0)第二个点(左上角)是(0,2),第三个是(2,2),第四个是(0) ,2)。
形状上的点将是(0,1)(1,2)(2,1)(1,0)并且形状中的点是(1,1)
如何找出形状/形状上的点并返回一个真值,以便我可以将它存储在某个地方?
答案 0 :(得分:10)
我将为任何可以直线划分的形状提供一般解决方案。
所以,正如您可能已经猜到的那样,我将首先将您的“形状”视为完成循环的细分列表。或者简单地放一个表示循环的圆点列表,例如,你的方格就是这个点列表:
0, 0
0, 2
2, 2
2, 0
请注意,我们认为从每个点到下一个点都有段,并且最后一个点连接到第一个点。此外,我们要求没有连续的点相等,也不要求第一个和最后一个。如果有,那么必须在继续之前将其删除。
现在,对于每个段,我们可以确定边界框。例如,鉴于此细分:
a = (0, 2)
b = (2, 2)
然后x中的值范围是[0,2],y中的值是[2,2],这是该段的边界框。
您需要的下一件事就是细分线的导向矢量。为此,首先计算段的长度:
length = sqrt((a.x - b.x)*(a.x - b.x) + (a.y - b.y)*(a.y - b.y))
然后:
director.x = (a.x - b.x)/length
director.y = (a.y - b.y)/length
注1:当length为0时,则表示您的段无效。这就是为什么我们不想重复点。
注2:使用导向矢量而不是使用直线方程将使事情变得更容易。
现在,给定一个点p,您可以确定该点是否在一个段中(如果它是列表中的一个点)。对于其他情况,我们首先查看它是否在边界框内。只需检查范围即可完成此操作:
if
(
(p.x >= box.left && p.x <= box.right) &&
(p.y >= box.top && p.y <= box.bottom)
)
{
//It is inside of the bounding box
}
如果是,那么我们计算从点到线的距离,如果是的话 0然后它就行了。现在,由于浮点算术,你可以测试距离是否小于或等于epsilon,其中epsilon是一个非常小的数字。
我们使用这个公式:
distance vector = (a - p) - ((a - p) · director) * director
distance = the norm of distance vector
其中“·”表示点积,“*”表示标量积。
所有依赖的是遍历各个段,因为每个段计算距离,如果对于任何人,距离小于epsilon,那么该点就是“在形状上”。
好的,但是“在形状上”呢?
好吧,在拓扑技巧的帮助下,我们可以确定一个点是否在内部。这与Windows用于填充多边形或折线的算法相同(例如在Microsoft Paint中用自由手决定选定区域内的内容)。
它是这样的:
计算您必须越过的段数以从外部到达该点。如果数字是对,那么它在外面,如果它是奇数然后在里面。
您可以选择从哪个方向到达目的地。我选择了左。
再次,您将迭代细分。对于每一个,我们需要确定它是否在垂直范围内。为此使用边界框:
if ((p.y >= box.top && p.y <= box.bottom))
{
//In the vertical range
}
现在,确定该段是左侧还是右侧:
if (p.x < box.left)
{
//The segment is at the left
}
else if (p.x > box.right)
{
//The segment is at the right
}
else
{
//The segment is close, need further calculation
}
如果片段接近,我们需要计算到该片段的矢量距离并检查它的方向。
矢量距离?好吧,我们已经拥有它,我们正在采取常规来确定距离。现在,不是采用标准,而是验证x坐标的符号。如果它小于0,则它是正确的,如果它大于0则保留它。如果它是0 ......这意味着该段是水平的(因为距离矢量始终垂直于该段),您可以跳过该段*。
*:实际上,如果段是水平的并且它在垂直范围内,则意味着它在段中。段是否“形状”?
现在,您需要计算左侧的段数,如果是奇数,则该点位于形状内。否则就是这样。这也可以通过向上,向右或向下的段来完成。我刚刚离开了。
对于在所有段上进行迭代的大型形状很昂贵,您可以将段存储在某些空间分区数据结构中。这超出了这篇文章的范围。
答案 1 :(得分:4)
如果我认为你有一个Rectangle
课程,而且这个班级有成员bottomLeft
和topRight
,你可以这样写:
bool Rectangle::isPointOnShape(int x, int y) {
if (x == bottomLeft.x || x == topRight.x)
if (y > bottomLeft.y && y < topRight.y)
return true;
if (y == bottomLeft.y || y == topRight.y)
if (x > bottomLeft.x && x < topRight.x)
return true;
}
bool Rectangle::isPointInShape(int x, int y) {
bool inX = false;
bool inY = false;
if (x > bottomLeft.x && x < topRight.x)
inX = true;
if (y > bottomLeft.y && y < topRight.y)
inY = true;
return (inX && inY);
}
如果你的形状不是矩形,那么这个功能当然会有所不同。