java中的高效状态机模式

时间:2012-11-01 12:43:16

标签: java performance simulation state-machine

我正在编写一个java模拟应用程序,它有很多要模拟的实体。这些实体中的每一个在系统中的任何时间都具有某种状态。对此类实体进行建模的可能且自然的方法是使用state (or state machine)模式。问题是如果有很多状态切换,它会在运行时创建很多对象,这可能会导致系统性能下降。我有哪些设计选择?我希望性能成为可维护性之后的主要标准。

由于

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

以下代码将为您提供高性能(~10ns / event)零运行时GC状态机实现。只要系统或组件中有状态概念,就可以使用显式状态机,这不仅可以使代码清晰可扩展,还可以让人们(甚至程序员)立即看到系统的功能,而无需深入研究多个回调: / p>

abstract class Machine {
    enum State {
      ERROR,
      INITIAL,
      STATE_0,
      STATE_1,
      STATE_2;
    }

    enum Event {
      EVENT_0,
      EVENT_1,
      EVENT_2;
    }

    public static final int[][] fsm;
    static {
      fsm = new int[State.values().length][];
      for (State s: State.values()) {
        fsm[s.ordinal()] = new int[Event.values().length];
      }
    }

    protected State state = State.INITIAL;
    // child class constructor example
    // public Machine() {
    //   // specify allowed transitions
    //   fsm[State.INITIAL.ordinal()][Event.EVENT_0.ordinal()] = State.STATE_0.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_0.ordinal()][Event.EVENT_0.ordinal()] = State.STATE_0.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_0.ordinal()][Event.EVENT_1.ordinal()] = State.STATE_1.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_1.ordinal()][Event.EVENT_1.ordinal()] = State.STATE_1.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_1.ordinal()][Event.EVENT_2.ordinal()] = State.STATE_2.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_1.ordinal()][Event.EVENT_0.ordinal()] = State.STATE_0.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_2.ordinal()][Event.EVENT_2.ordinal()] = State.STATE_2.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_2.ordinal()][Event.EVENT_1.ordinal()] = State.STATE_1.ordinal();
    //   fsm[State.STATE_2.ordinal()][Event.EVENT_0.ordinal()] = State.STATE_0.ordinal();
    // }

    public final void onEvent(Event event) {
      final State next = State.values()[ fsm[state.ordinal()][event.ordinal()] ];
      if (next ==  State.ERROR) throw new RuntimeException("invalid state transition");
      if (acceptEvent(event)) {
        final State prev = state;
        state = next;
        handleEvent(prev, event);
      }
    }

    public abstract boolean acceptEvent(Event event);
    public abstract void handleEvent(State prev, Event event);
}

如果用大小为S * E的单定义数组替换fsm,它还将改善状态机的高速缓存接近特性。

答案 1 :(得分:1)

我的建议:
您是否可以配置“转换管理”(即 - 通过XML)。

将XML加载到包含状态的存储库。
内部数据结构将是Map:

Map<String,Map<String,Pair<String,StateChangeHandler>>> transitions;

我选择的原因是这将是来自州名的地图 到“输入”和新状态的地图:
每个映射都定义了一个可能的输入和它所导致的新状态之间的映射,该状态由状态名称和我将在后面详述的StateChangeHandler定义。 存储库中的更改状态方法将具有以下签名:

void changeState(StateOwner owner, String input)

这样,在使用它的状态所有者意义上,存储库是无状态的,您可以复制一个副本,而不用担心线程安全问题。
StateOwner将是您需要进行状态更改的类应该实现的接口。
我认为界面应如下所示:

public interace StateOwner {
   String getState();
   void String setState(String newState);
}

此外,您将拥有ChangeStateHandler界面:

public interface StateChangeHandler {
    void onChangeState(StateOwner, String newState) {
    }
}

当调用存储库的changeState方法时,它将为
在数据结构中检查stateOwner的当前状态是否具有“输入”映射。 如果它有这样的映射,它将检查输入是否有要更改的新State,并调用onChangeState方法。
我建议你有一个StateChangeHandler的默认实现,当然还有子类,它们将更明确地定义状态更改行为。

正如我之前提到的,所有这些都可以从XML配置加载,并且使用反射,您可以根据其名称(如XML中所述)立即动态StateChangeHandler对象,并将保存在存储库中。


使用以下几点依靠并获得效率和良好性能:
一个。存储库本身是无状态的 - 不应保留StateOwner的内部引用。
湾在系统启动时加载XML一次,之后您应该在内存数据结构中使用。
C。您将仅在需要时提供特定的StateChangeHandler实现,默认实现应该基本没有。
d。无需实例化处理程序的新对象(因为它们应该是无状态的)

答案 2 :(得分:0)

此提案不是通用的,不是UML compliant,而是simple thing, it's a simple mean

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

class Mobile1
{
   enum State {
      FIRST, SECOND, THIRD
   }

   enum Event {
      FIRST, SECOND, THIRD
   }

   public Mobile1() {       // initialization may be done by loading a file
      Map< Event, State > tr;
      tr = new HashMap<>();
      tr.put( Event.FIRST, State.SECOND );
      _fsm.put( State.FIRST, tr );
      tr = new HashMap<>();
      tr.put( Event.SECOND, State.THIRD );
      _fsm.put( State.SECOND, tr );
      tr = new HashMap<>();
      tr.put( Event.THIRD, State.FIRST );
      _fsm.put( State.THIRD, tr );
   }

   public void activity() {        // May be a long process, generating events,
      System.err.println( _state );// to opposite to "action()" see below
   }

   public void handleEvent( Event event ) {
      Map< Event, State > trs = _fsm.get( _state );
      if( trs != null ) {
         State futur = trs.get( event );
         if( futur != null ) {
            _state = futur;
           // here we may call "action()" a small piece of code executed
           // once per transition
         }
      }
   }

   private final Map<
      State, Map<
         Event, State >> _fsm   = new HashMap<>();
   private /* */ State   _state = State.FIRST;
}

public class FSM_Test {
   public static void main( String[] args ) {
      Mobile1 m1 = new Mobile1();
      m1.activity();
      m1.handleEvent( Mobile1.Event.FIRST );
      m1.activity();
      m1.handleEvent( Mobile1.Event.SECOND );
      m1.activity();
      m1.handleEvent( Mobile1.Event.FIRST );   // Event not handled
      m1.activity();
      m1.handleEvent( Mobile1.Event.THIRD );
      m1.activity();
   }
}

输出:

FIRST
SECOND
THIRD
THIRD
FIRST