着色器和UV纹理映射之间的关系

时间:2012-10-25 07:11:34

标签: opengl-es shader glkit

我正在使用OpenGL ES + GLKit。我以前从来没有这么低级,所以我还是要学习很多东西。我之前开发过Unity游戏,你只需要给它一个.obj文件和相应的纹理就可以了。 (UV映射恰好在.obj文件中?)

我想开发一种特殊的Toon Shader,它具有一些与3D模型一起使用的不同特性。所以我需要写一个顶点着色器(.vsh)和片段着色器(.fsh)吗?

但是,我只知道为了将纹理应用于具有正确UV坐标的模型,您必须在着色器中执行此操作? (我是对的?)使用“纹理着色器”。

所以,如果我想同时使用UV贴图应用纹理然后应用我的特殊Toon Shader,我必须在同一个着色器中写两个?我无法创建即插即用的Toon着色器,因此我可以将它与任何东西一起使用?

作为一个附带问题,哪种文件格式是UV坐标,如何将其转换为着色器程序?什么样的属性变量?

1 个答案:

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所以我需要编写一个顶点着色器(.vsh)和片段着色器(.fsh)   正确?

  

但是,我只知道为了将纹理应用到模型中   正确的UV坐标

  

我无法创建即插即用的Toon着色器,因此我可以使用   什么呢?

检查Uber-Shaders

  

我怎样才能将其带入着色器程序?什么样的属性   变量?

您自己在着色器中定义属性。请检查此GLSL tutorial