我需要帮助有效地绘制/剔除一系列不透明的矩形,换句话说,这是一堆索引卡在桌面上。具体是:
我认为我(基本上)有两种选择:
1)蛮力画家的方法,其中桌面视口中的所有卡片都以反向z顺序完全绘制。优点:简单。缺点:a)需要屏幕外缓冲以避免闪烁,b)当该区域可能最终被遮挡时,可能会浪费大量时间来绘制每张卡的昂贵区域,最坏情况是整张卡被覆盖。
2)为每张卡生成可见(或模糊)矩形列表的算法,以便只绘制可见部分。
选择2是我需要建议的地方,特别是在算法方面,以及“聪明”绘制周期的专业和概念。
感谢任何语言/平台不可知的建议。如果重要,这将在MS Windows上实现。
对任何建议持开放态度,包括混合方法。我意识到一个精确的答案很可能非常依赖于代码的细节,但是在这一点上我甚至会对广义概念感到高兴!
附加说明:可能会有数千张卡片堆叠在一起,所以我非常积极地避免使用纯粹的蛮力画家的方法 - 至少没有进行某种预处理以完全剔除模糊的卡片。许多卡片都是紧密平铺的,情况也是如此,更糟糕的情况只是它们的边框显示 - 如果可能的话,我想在这些情况下跳过绘制复杂的内部结构。
答案 0 :(得分:0)
如何仅从最底部到最顶部绘制每张卡的轮廓线?然后你可以进行填充填充以在轮廓内部进行绘制。这样,您只会重新绘制与有交叉点的边界对应的几个像素。
编辑:上传的图片,以帮助我解释这个想法。
第一步是标记卡片的边框,指定其Z顺序(左上图像)。这样,就会有覆盖,但只有在像素数量很少的边界上。
之后,您可以按照两个规则绘制卡片的纹理(最低Z顺序):
希望有所帮助:)
答案 1 :(得分:0)
好的,这里有一些松散的伪代码,我认为这个问题可以解决。
从卡的z顺序排序列表开始。每张卡都有一个可见的列表(稍后解释),需要从一个矩形开始,设置为卡的完整边界框。循环首先使用最低的z顺序卡开始。
Cards.SortZOrder();
foreach Card in Cards do
Card.ResetVisibleRects; // VisibleRects.DeleteAll; VisibleRects.Add(BoundingBox);
CurrentCard = Cards.Last;
TestCard = CurrentCard;
这里的想法是,我们将从我们的“当前”卡向上工作,看看每张高卡对它有什么影响。我们测试每张高卡时有3种可能性。它要么完全错过,要么完全模糊,要么部分模糊。如果完全错过,我们会忽略测试卡,因为它不会影响我们当前的卡。对于一个完全模糊的,我们当前的卡被剔除。部分重叠是可见矩形列表的来源,因为部分重叠可以(可能)将下部矩形分成两部分。 (如果你只抓两张扑克牌或索引牌,很容易看出它是如何发挥作用的。顶部的一张让底部的一张要么调整其中一条边,如果它们共用任何边缘,要么导致底部分裂如果它们没有共享边,则分为两个部分。)
警告:这是非常未优化的,展开的代码......仅仅是为了讨论这些原则。是的,我即将使用“goto”......如果你必须,请嘲笑我。
[GetNextCard]
TestCard = Cards.NextHighest(TestCard);
[OverlapTest]
// Test the overlap of TestCard against all our VisibleRects.
// The first time through this test, CurrentCard will have only one
// rect in the VisibleRect list, but that rect may get split up later.
// OverlapTests() checks each rect in the VisibleRects list, and
// creates an Overlap record for any of the rects that do overlap,
// like: Overlap.RectIndex, Overlap.Type. It also summarizes the
// results into the .Summary field.
Result = CurrentCard.OverlapTests(TestCard);
case Result.Summary
none:
goto [GetNextCard];
complete:
CurrentCard.Culled = true;
// we're now done with this CurrentCard, so we move upwards
CurrentCard = TestCard;
goto [GetNextCard]
partial:
// since there was some overlap, we need to adjust,
// split, or delete some or all of our visible rectangles.
// (we won't delete them all, that would have been caught above)
foreach Overlap in Result.Overlaps
R = CurrentCard.VisibleRects[Overlap.RectIndex];
case Overlap.Type
partial: CurrentCard.SplitOrAdjust(R, TestCard);
complete: CurrentCard.Delete(R);
end case
// so we've either added new rects, or deleted some, but either
// way, we're done with this test card. We leave CurrentCard
// where it is and loop to look at the next higher card.
goto [GetNextCard]
测试在CurrentCard = Cards.First
完成,因为最顶层的卡片始终完全可见。
这里还有几个想法...
我认为这在实际代码中相当简单。关于它的最复杂的事情是将一个矩形分成两个,并且考虑到它都是整数数学,即使这很简单。
此外,不必每个喷漆周期都执行此操作。只有在内容,位置或z顺序发生任何变化时才需要完成。
在列表中放弃之后,您将获得一张可用于绘制颜色的卡片列表,每张非剔除卡片至少有一个矩形可能会落入显示器的剪切/脏区域内。当您绘制卡片时,您可以检查其可见矩形列表,并且可能跳过绘制可能需要渲染的卡片部分。