OpenGL Compute Shader Invocations

时间:2012-10-05 08:10:57

标签: c++ opengl gpgpu compute-shader

我遇到了与新计算着色器相关的问题。我目前正在研究粒子系统。我将所有粒子存储在着色器存储缓冲区中,以便在计算着色器中访问它们。然后我派遣一个一维工作组。

#define WORK_GROUP_SIZE 128
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE), 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

我的计算着色器:

#version 430
struct particle{
         vec4 currentPos;
         vec4 oldPos;
};

layout(std430, binding=0) buffer particles{
         struct particle p[];
};

layout (local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
void main(){
         uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;

         p[gid].currentPos.x += 100;
}

但不知何故并非所有粒子都受到影响。我这样做就像在这个例子中一样,但它不起作用。 http://education.siggraph.org/media/conference/S2012_Materials/ComputeShader_6pp.pdf

编辑:

在我调用glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)后,我继续这样:

_shaderManager->useProgram("shaderProg"); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID); 
glVertexPointer(4,GL_FLOAT,sizeof(glm::vec4), (void*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles); 
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

那么在这种情况下哪个位适合使用?

2 个答案:

答案 0 :(得分:8)

你有barriers on backwards。这是一个常见的问题。

您为屏障提供的位描述了您打算如何使用写入的数据,而不是如何编写数据。 GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT仅适用于通过图像加载/存储(或存储缓冲区/原子计数器)写入缓冲区对象的进程,然后使用存储缓冲区读取缓冲区对象数据。

由于您正在将缓冲区作为顶点属性数组缓冲区进行读取,因此您应该使用巧妙标题为GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT

答案 1 :(得分:1)

我解决了这个问题。问题只是我派出的工作组数量。 numParticles / WORK_GROUP_SIZE将四舍五入,因为两个变量都是整数。这导致派遣的工作组数量太少,粒子数量不同。

当我获得1000个粒子时,则仅调度1000/128 = 7个工作组。每个工作组的大小为128.这意味着我得到7 * 128 = 896个线程,因此104个粒子根本不会移动。 由于numParticles%128的范围可以是0 ... 128,因此我只派出了一个工作组:

glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);

从现在开始,每个粒子都会移动。 :)