我使用Opengl库在C ++中编写下面的代码,它在屏幕上给我一个简单的三角形(2d)
如何更改渲染函数中的代码以编写3d框或原始对象?
代码如下:
#include <iostream>
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <OpenGL/OpenGL.h>
void render(void);
int main(int argc, char ** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Welcome");
glutDisplayFunc(render);
glutMainLoop();
return 0;
}
void render(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex2f(-0.5, -0.5);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(0.5,0.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex2f(0.0,0.5);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
答案 0 :(得分:4)
作为丹尼斯回答的后续行动......
如果你愿意学习更多的OpenGL(如果你只想绘制一个立方体,可能是一个很高的命令......)这里是我在进行小型演示时重复使用的代码。它使用顶点数组+缓冲区对象,并创建一个以(0,0,0)为中心的纹理矩形棱镜。你需要提供自己的纹理。
生成矩形棱镜的代码是:
void GLmakeRect(GLuint vao, GLuint vbo[2], float w, float h, float d, GLuint storageHint) {
/*
8|---|9
0|BAC|1
10|---|---|---|12
|LEF|TOP|RIG|
11|---|---|---|13
3|FRO|2
4|---|5
|BOT|
6|---|7
*/
float verts[] = {
-0.5*w, 0.5*h, -0.5*d, 1.0/3.0, 0.25,
0.5*w, 0.5*h, -0.5*d, 2.0/3.0, 0.25,
0.5*w, 0.5*h, 0.5*d, 2.0/3.0, 0.5,
-0.5*w, 0.5*h, 0.5*d, 1.0/3.0, 0.5,
-0.5*w, -0.5*h, 0.5*d, 1.0/3.0, 0.75,
0.5*w, -0.5*h, 0.5*d, 2.0/3.0, 0.75,
-0.5*w, -0.5*h, -0.5*d, 1.0/3.0, 1.0,
0.5*w, -0.5*h, -0.5*d, 2.0/3.0, 1.0,
-0.5*w, -0.5*h, -0.5*d, 1.0/3.0, 0.0,
0.5*w, -0.5*h, -0.5*d, 2.0/3.0, 0.0,
-0.5*w, -0.5*h, -0.5*d, 0.0, 0.25,
-0.5*w, -0.5*h, 0.5*d, 0.0, 0.5,
0.5*w, -0.5*h, -0.5*d, 1.0, 0.25,
0.5*w, -0.5*h, 0.5*d, 1.0, 0.5
};
int polys[] = {
0, 3, 1, 1, 3, 2, // TOP
3, 4, 2, 2, 4, 5, // FRONT
4, 6, 5, 5, 6, 7, // BOTTOM
8, 0, 9, 9, 0, 1, // BACK
10, 11, 0, 0, 11, 3, // LEFT
1, 2, 12, 12, 2, 13 // RIGHT
};
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), &verts[0], storageHint);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(polys), &polys[0], storageHint);
}
您可以在初始化期间调用此函数:
GLuint vao, vbo[2]
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(2, &vbo[0]);
GLmakeRect(vao, vbo, 1, 1, 1, GL_STATIC_DRAW);
要在渲染循环中绘制立方体,请执行以下操作:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTextureHandleHere);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
答案 1 :(得分:3)
如果您只想显示一个简单的多维数据集,请查看“glutSolidCube”(以及其他“glutSolidABC”函数):glutSolidCube
但是,当显示3D对象时,您必须设置投影矩阵,世界矩阵(“查看器”或“相机”的转换),如果您想要转换对象,还需要为每个对象设置模型矩阵。
可以在lighthouse3d.com的“教程 - &gt;过剩”部分找到一些好的kickstart课程。
如果你想创建自己的网格(立方体,球体等),你必须编写一个包含顶点和索引的网格或表面类。当一个rendercall出现时,这个类必须绘制它的所有顶点和三角形 - 你的立方体/球体/等。