着色器中的DirectX着色器资源视图

时间:2012-09-29 09:34:56

标签: c++ directx shader hlsl compute-shader

我现在有点困惑,只是想请大家帮助我澄清一些想法。

在HLSL着色器(例如计算着色器)中,我可以声明一个StructuredBuffer sb,对吗?我是否必须将其绑定到寄存器,例如:register(t0)?

从应用程序端,我可以调用CSSetShaderResources(...)。第一个参数(StartSlot),是否与寄存器声明中“t”后面的小数字有关?

如果我将StartSlot设置为0(例如),并将第二个参数设置为2.我告诉API我将绑定两个着色器资源视图,一个在寄存器(t0)中,另一个在寄存器中( T1)?

如果我声明Texture2D tex [10]:register(t0)我可以通过调用CSSetShaderResources(0,10,...)来设置它。这是否意味着寄存器(t0~t9)都用完了?

对于这样一个问题的“快速解雇”感到抱歉,但我真的很困惑,我的一些测试似乎给出了令人难以置信的结果......

任何帮助都将不胜感激。

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

所以让我们按顺序回复:

是的,您当然可以在计算着色器中声明StructuredBuffer(实际上您可以为任何类型的着色器声明它)。

如果你不使用效果框架(技术),你需要声明一个寄存器,因此着色器将知道从数据中读取的位置(使用效果框架它只是在引擎盖下进行,但你仍然可以明确地说明声明)。

CSSetShaderResources告诉从开始时隙绑定N个资源,因此使用0,2的描述是正确的。

对于纹理数组,我不得不运行PIX来检查它,但它确实就像你说的那样。

Texture2D tex[10] : register(t0); 

意味着每个纹理索引将从您指定的寄存器开始分配一个槽,因此您需要调用CSSetShaderResources(0,10,srvarray)来设置它们。

答案 1 :(得分:2)

很酷的解释!我也很困惑,在你的问题和解释之后,对我来说很清楚!

但我找到了这篇文章的一个很好的例子,我想分享。似乎它为每个SetShaderResources类型启动了槽的计数器。所有着色器(VS,HS,DS,PS)似乎都有他们自己的计数器。这里是NVidia示例中的代码:

Shaderclass代码:

pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 0, 2, Resources ); 
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 8, 1, &m_pRegularWatertightTexSRV );
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 9, 1, &m_pQuadWatertightTexSRV );
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 2, 1, &pHeightMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->DSSetShaderResources( 2, 1, &pHeightMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->PSSetShaderResources( 2, 1, &pHeightMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->PSSetShaderResources( 10, 1, &pNormalMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->PSSetShaderResources( 3, 1, &pTexRenderRV11 );

第一个是保留两个资源,因此下一个插槽(第4行)必须为起始插槽添加2(0 + 2 = 2)。每个SetShaderResources都必须以0开头,但您可以在代码中的不同位置执行此操作,因此DS和PS没有0个插槽。有时如果你删除一行它仍然有效,但数据被推迟。 现在你看到HLSL中前四个在t0,t1,t8和t9行,另一个寄存器被绑定在其他地方。

HLSL代码:

Texture2D<float> GregoryStencil               : register( t0 ); 
Texture2D<uint>  Index                        : register( t1 );    
Texture2D<float>  g_txHeight                  : register( t2 );       
Texture2D<float> g_depth                      : register( t3 ); 
Texture2D g_FloorTexture                      : register( t4 );  
Texture2D<float3>  regularPatchControlPoints  : register( t5 ); 
Texture2D<float3>  gregoryPatchControlPoints  : register( t6 ); 
Texture2D<float4>  g_floorHeight              : register( t7 );   
Texture2D<float2>  RegularWatertightUVs       : register( t8 );  
Texture2D<float2>  QuadWatertightUVs          : register( t9 );  
Texture2D<float3>  g_txNormal                 : register( t10 );