我正在向纹理渲染一个OpenGL场景,并尝试将渲染结果保存到UIImage,然后将其保存到相机胶卷。
我正在使用Apple's method从这个纹理创建一个UIImage。这样可以正常工作,但在执行此代码时会占用大量内存。
当我的应用程序运行并呈现时,它使用大约1MB的内存空间。当glReadPixels
方法启动内存使用时跳转到32 MB并且我收到内存警告。
当glReadPixels
准备好执行时,我的内存会回落到1MB。
是否有更好的方法来读取像素?我试图保持与iOS5之前的IOS版本的兼容性,所以我目前没有使用提到here的texturecache方法。