我花了很多时间试图解决这个问题,但看不出我做错了什么。
多次重新捕捉图像,表明有些事情不对。捕获它一次就可以,但两次就足以清楚地看到差异了。
我在stackoverflow上发现了类似的问题:
使用glReadPixels和帧缓冲对象的位图质量
使用glReadPixels从TextureSurface中提取像素导致图像不良Bitmap
(抱歉仅限于我可以添加的链接)
不幸的是,提议的建议/解决方案都没有解决我的问题。 这是我的代码:
private Bitmap createSnapshot (int x, int y, int w, int h) {
int bitmapBuffer[] = new int[w * h];
int bitmapSource[] = new int[w * h];
IntBuffer intBuffer = IntBuffer.wrap(bitmapBuffer);
intBuffer.position(0);
try {
glReadPixels(x, y, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, intBuffer);
int offset1, offset2;
for (int i = 0; i < h; i++) {
offset1 = i * w;
offset2 = (h - i - 1) * w;
for (int j = 0; j < w; j++) {
int texturePixel = bitmapBuffer[offset1 + j];
int blue = (texturePixel >> 16) & 0xff;
int red = (texturePixel << 16) & 0x00ff0000;
int pixel = (texturePixel & 0xff00ff00) | red | blue;
bitmapSource[offset2 + j] = pixel;
}
}
} catch (GLException e) {
return null;
}
return Bitmap.createBitmap(bitmapSource, w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
}
我正在使用OpenGL 2.对于位图压缩,我使用的是PNG。使用JPEG(质量100)对其进行测试,结果相同但稍差。
图像中还添加了淡黄色调。