我在渲染期间运行以下代码
if (fUseVBO) {
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTexCoords[0]);
// Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
gl.glTexCoordPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertices[0]);
// Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
} else {
// Specifies the location and data format of an array of vertex
// coordinates to use when rendering.
gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer);
// Set The Vertex Pointer To Our TexCoord Data
gl.glTexCoordPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
}
gl.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
GL.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);
在这种方法中,即使很难,我有纹理坐标和顶点的VBO,每次渲染时我都会传递索引缓冲区。 (我有一个顶点,纹理坐标和一个对象的索引)
我尝试用以下代码替换gl.glDrawElements方法
gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
但它没有正确渲染对象。
如何摆脱glDrawElements?
答案 0 :(得分:2)
此代码
gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
必须更改为
gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, mNumOfIndices);
(Dnu_12提供)