我正在尝试绘制部分瓷砖图像,但是当我调用glDrawElements函数时,我得到了GL_INVALID_VALUE错误。使用glDrawArrays更改此函数时没有问题。问题是索引计数参数不是负数。
有一个代码:
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)nullptr + (i))
#define VERTEX_ATTR_PTR(loc, count, member, type) \
glEnableVertexAttribArray(loc); \
glVertexAttribPointer(loc, count, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(type), BUFFER_OFFSET(offsetof(struct type, member)))
// ---------- TextRenderer
void TextRenderer::setText(const string& text) {
vector<Vertex2f> vertex_buffer;
vector<GLuint> index_buffer;
GLfloat cursor = 0.f;
FPoint2D cell_size = font->getCellSize();
for (char c : text) {
TILE_ITER iter = font->getCharacter(c);
{
// UV
for (GLuint i = 0; i < 4; ++i) {
TILE_ITER _v = iter + i;
vertex_buffer.push_back( {
{
_v->pos[0] + cursor,
_v->pos[1],
_v->pos[2]
},
{ _v->uv[0], _v->uv[1] }
});
}
// Index
for (GLuint i = 0; i < 6; ++i)
index_buffer.push_back(
Tile::indices[i] + vertex_buffer.size() - 4);
}
cursor += cell_size.X;
}
vertices_count = vertex_buffer.size();
indices_count = index_buffer.size();
glBindVertexArray(vao);
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
0,
indices_count * sizeof(GLuint),
&index_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
0,
vertices_count * sizeof(Vertex2f),
&vertex_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
glBindVertexArray(0);
}
void TextRenderer::create() {
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
{
indices = genGLBuffer( {
nullptr,
BUFFER_SIZE / 2 * sizeof(GLuint),
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
}, true, GL_DYNAMIC_DRAW);
vbo = genGLBuffer( {
nullptr,
BUFFER_SIZE * sizeof(Vertex2f),
GL_ARRAY_BUFFER
}, true, GL_DYNAMIC_DRAW);
VERTEX_ATTR_PTR(0, 3, pos, Vertex2f); // Vertex
VERTEX_ATTR_PTR(1, 2, uv, Vertex2f); // UV
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
setText("DUPA");
}
void TextRenderer::draw(MatrixStack& matrix, GLint) {
static Shader shader(
getFileContents("shaders/text_frag.glsl"),
getFileContents("shaders/text_vert.glsl"),
"");
shader.begin();
shader.setUniform(GL_TEXTURE_2D, "texture", 0,
font->getHandle());
shader.setUniform("matrix.mvp", matrix.vp_matrix * matrix.model);
shader.setUniform("col", col);
{
glBindVertexArray(vao);
//glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices_count);
glDrawElements(GL_LINES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT,
nullptr);
glBindVertexArray(0);
showGLErrors();
}
shader.end();
}
答案 0 :(得分:3)
问题在于setText()
方法中的以下(缩短的)调用序列:
glBindVertexArray(vao);
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
...
}
glBindVertexArray(0);
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的绑定是VAO状态的一部分。因此,在VAO绑定时进行此调用:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
您要将VAO状态设置为具有0
的元素数组缓冲区绑定。因此,当您稍后使用draw()
方法绑定VAO时,您将无法获得GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的绑定。
为避免这种情况,最简单的解决方案就是删除该调用。如果你想明确取消绑定它,因为你担心绑定它可能会对其他代码产生不良副作用,你需要在取消绑定VAO后移动它:
glBindVertexArray(vao);
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...);
...
}
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
答案 1 :(得分:1)
如果没有看到整个代码并且知道确切的GL版本,我会尝试给你一个正确答案。
首先,如果您正在使用ES2,则默认情况下不支持使用索引类型作为GL_UNSIGNED_INT,但我不认为这是您的问题。
您的实际问题是元素数组实际上并未存储在您的VAO对象中,而只存储在顶点数据配置中。因此glDrawElements会给你这个错误,因为它会认为没有绑定任何元素数组,你传递NULL作为函数的索引参数。
要解决此问题,请在调用glDrawElements
之前绑定相应的元素数组