glDrawElements抛出GL_INVALID_VALUE错误

时间:2014-07-11 16:24:24

标签: c++ opengl vbo vao

我正在尝试绘制部分瓷砖图像,但是当我调用glDrawElements函数时,我得到了GL_INVALID_VALUE错误。使用glDrawArrays更改此函数时没有问题。问题是索引计数参数不是负数。

有一个代码:

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)nullptr + (i))
 #define VERTEX_ATTR_PTR(loc, count, member, type) \
    glEnableVertexAttribArray(loc); \
    glVertexAttribPointer(loc, count, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(type),  BUFFER_OFFSET(offsetof(struct type, member)))
// ---------- TextRenderer
void TextRenderer::setText(const string& text) {
    vector<Vertex2f> vertex_buffer;
    vector<GLuint> index_buffer;

    GLfloat cursor = 0.f;
    FPoint2D cell_size = font->getCellSize();

    for (char c : text) {
        TILE_ITER iter = font->getCharacter(c);
        {
            // UV
            for (GLuint i = 0; i < 4; ++i) {
                TILE_ITER _v = iter + i;
                vertex_buffer.push_back( {
                        {
                                _v->pos[0]  + cursor,
                                _v->pos[1],
                                _v->pos[2]
                        },
                        { _v->uv[0], _v->uv[1] }
                });
            }
            // Index
            for (GLuint i = 0; i < 6; ++i)
                index_buffer.push_back(
                        Tile::indices[i] + vertex_buffer.size() - 4);
        }
        cursor += cell_size.X;
    }

    vertices_count = vertex_buffer.size();
    indices_count = index_buffer.size();

    glBindVertexArray(vao);
    {
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
        glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
                0,
                indices_count * sizeof(GLuint),
                &index_buffer[0]);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                0,
                vertices_count * sizeof(Vertex2f),
                &vertex_buffer[0]);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
    glBindVertexArray(0);
}
void TextRenderer::create() {
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);
    {
        indices = genGLBuffer( {
                nullptr,
                BUFFER_SIZE / 2 * sizeof(GLuint),
                GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
        }, true, GL_DYNAMIC_DRAW);

        vbo = genGLBuffer( {
                nullptr,
                BUFFER_SIZE * sizeof(Vertex2f),
                GL_ARRAY_BUFFER
        }, true, GL_DYNAMIC_DRAW);

        VERTEX_ATTR_PTR(0, 3, pos, Vertex2f); // Vertex
        VERTEX_ATTR_PTR(1, 2, uv, Vertex2f); // UV
    }
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    setText("DUPA");
}
void TextRenderer::draw(MatrixStack& matrix, GLint) {
    static Shader shader(
            getFileContents("shaders/text_frag.glsl"),
            getFileContents("shaders/text_vert.glsl"),
            "");

    shader.begin();
    shader.setUniform(GL_TEXTURE_2D, "texture", 0,
            font->getHandle());
    shader.setUniform("matrix.mvp", matrix.vp_matrix * matrix.model);
    shader.setUniform("col", col);
    {
        glBindVertexArray(vao);
        //glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices_count);
        glDrawElements(GL_LINES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT,
                nullptr);
        glBindVertexArray(0);
        showGLErrors();
    }
    shader.end();
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

问题在于setText()方法中的以下(缩短的)调用序列:

glBindVertexArray(vao);
{
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
    glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    ...
}
glBindVertexArray(0);

GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的绑定是VAO状态的一部分。因此,在VAO绑定时进行此调用:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

您要将VAO状态设置为具有0的元素数组缓冲区绑定。因此,当您稍后使用draw()方法绑定VAO时,您将无法获得GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的绑定。

为避免这种情况,最简单的解决方案就是删除该调用。如果你想明确取消绑定它,因为你担心绑定它可能会对其他代码产生不良副作用,你需要在取消绑定VAO后移动它:

glBindVertexArray(vao);
{
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
    glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...);

    ...
}
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

答案 1 :(得分:1)

如果没有看到整个代码并且知道确切的GL版本,我会尝试给你一个正确答案。

首先,如果您正在使用ES2,则默认情况下不支持使用索引类型作为GL_UNSIGNED_INT,但我不认为这是您的问题。

您的实际问题是元素数组实际上并未存储在您的VAO对象中,而只存储在顶点数据配置中。因此glDrawElements会给你这个错误,因为它会认为没有绑定任何元素数组,你传递NULL作为函数的索引参数。

要解决此问题,请在调用glDrawElements

之前绑定相应的元素数组