Android AndEngine:正确处理碰撞检测

时间:2012-09-22 03:26:54

标签: android collision-detection andengine game-engine collision

我正在开发一款涉及ff的简单AndEngine游戏。精灵

a。)坦克 b。)士兵 c。)炸弹

我在这里有一个类似的问题:Android AndEngine: Simple sprite collision

游戏的样子:

enter image description here

然而,在解决最初的问题时,又出现了另一个问题:

当炸弹(飞机当前所在的地方并垂直下降,直到它到达目标或地板,通过鼠标点击)击中目标,比如一名士兵,士兵精灵必须分离并留下它血液飞溅精灵1秒钟,以及炸弹爆炸精灵。但是,游戏力关闭会产生indexOutOfBoundError。据我所知,这可能是炸弹与其目标之间精灵数量的差异,导致出现数组错误,但logCat根本没有帮助。

09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735): FATAL EXCEPTION: UpdateThread
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735): java.lang.IndexOutOfBoundsException: Invalid  index 5, size is 5
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at java.util.ArrayList.throwIndexOutOfBoundsException(ArrayList.java:251)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at java.util.ArrayList.get(ArrayList.java:304)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onManagedUpdate(Entity.java:1402)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onUpdate(Entity.java:1167)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onManagedUpdate(Entity.java:1402)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.scene.Scene.onManagedUpdate(Scene.java:284)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onUpdate(Entity.java:1167)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine.onUpdateScene(Engine.java:591)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine.onUpdate(Engine.java:586)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine.onTickUpdate(Engine.java:548)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine$UpdateThread.run(Engine.java:820)

如此处所示,logCat没有在我的代码上给出错误,但在AndEngine本身上,并且很可能不是这样。

我在onCreateScene Update Handler中运行的新代码(根据上面链接的上一个问题的帮助):

protected void checkSoldierCollision() {
    // TODO Auto-generated method stub

    int numBombs = bombGroup.getChildCount();
    int numTroops = troopsGroup.getChildCount();
    final ArrayList<Sprite> toBeDetached = new ArrayList<Sprite>();
    for (int i = 0; i < numBombs; i++) {
        Sprite s = (Sprite) bombGroup.getChildByIndex(i);
        for (int j = 0; j < numTroops; j++) {
            Sprite s2 = (Sprite) troopsGroup.getChildByIndex(j);

            if (s.collidesWith(s2)) {

                /*Sprite splat = createSplat();
                splat.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splat);*/

                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splode);

                // WARNING: cannot detach from the list
                 //while looping through the list
                toBeDetached.add(s);
                toBeDetached.add(s2);

            }
        }
    }
    runOnUpdateThread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            for (Sprite s : toBeDetached) {
                s.detachSelf();
                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splode);

            }
            toBeDetached.clear();
        }
    });

}

我注意到它只能是一个splat或爆炸,因为它没有错误。如果在碰撞时两个splat和爆炸都填充场景,则会发生错误。

此外,即使炸弹没有击中士兵(但是在击中地板时仍然分离并用爆炸云取代),它也会出现类似的错误:

我的createBomb功能:

    public Sprite createBomb(float x, float y) {
    Sprite bombSprite = new Sprite(x, y, this.mBombTextureRegion,
            getVertexBufferObjectManager());

    MoveYModifier downModBomb = new MoveYModifier(1, 60, FLOOR);

    downModBomb.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
             pItem.detachSelf();
             AnimatedSprite explodeSprite = createExplosion();
             explodeSprite.setPosition(pItem.getX(), FLOOR);
             getEngine().getScene().attachChild(explodeSprite);
        }
    });

    bombSprite.registerEntityModifier(downModBomb); // register action
    return bombSprite;
}

我的onCreateScene炸弹功能和碰撞up​​dateHandler:

    scene.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener() {

        @Override
        public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene,
                TouchEvent pSceneTouchEvent) {
            if (pSceneTouchEvent.getAction() == TouchEvent.ACTION_UP) {
                runOnUiThread(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        Sprite bomb = createBomb(f16Sprite.getX(),
                                f16Sprite.getY());
                        bombGroup.attachChild(bomb);
                    }
                });

                return true;
            }
            return false;
        }
    });

    // periodic checks
    scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {

        @Override
        public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
            // checkTankCollision();
            // checkSoldierBackCollision();
            checkSoldierCollision();
        }

        @Override
        public void reset() {
        }
    });

我的createExplosion方法:

            public AnimatedSprite createExplosion() {
    AnimatedSprite boomSprite = new AnimatedSprite(0, 0,
            this.mExplodeTextureRegion, getVertexBufferObjectManager());

    DelayModifier delay = new DelayModifier(.3f); // delay in seconds, can
                                                    // take float numbers .5
                                                    // seconds
    delay.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {
            ((AnimatedSprite) pItem).animate(new long[] { 100, 100, 100 }, // durations/frame
                    new int[] { 1, 2, 3 }, // which frames
                    true); // loop
        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            ((AnimatedSprite) pItem).detachSelf();
        }
    });

    boomSprite.registerEntityModifier(delay); // register action
    return boomSprite;
}

我该如何解决这个问题?循环逻辑并不完全是我的强项。我也对如何实现这一点持开放态度。

更新:刚刚意识到即使碰撞的结果是啪啪声或爆炸声,也没关系,如果玩家持续发送垃圾邮件(比如说4-5次)整个游戏部队关闭。

- 无论何时创建焊料/罐的实例,似乎都存在允许的爆炸次数。每当炸弹袭击一名士兵时,我就会先关闭制造爆炸(所以血液板只会留在原位而不是两者)。它工作正常,但超过4-6枚炸弹,游戏结束。当一个新的士兵实例产生时(意味着旧的士兵离开屏幕并分离),然后在游戏部队关闭之前给予玩家4-6枚炸弹。

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

问题可能是由于您通过调用runOnUiThread在UI线程上附加炸弹而检查更新线程上的冲突。尝试在runOnUpdateThread中添加炸弹。

通常,您希望保持一致的用于操作事物的线程,否则会出现奇怪的错误,这些错误很难调试。

旁注:UI线程非常适合显示Toasts,请参阅此示例:

runOnUiThread(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        Toast.makeText(GameActivity.this, "Hello!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

答案 1 :(得分:1)

为了对此进行调试,您需要按输出进行监视(可能通过Log),有多少被实际添加到bombGrouptroopsGroup,这应该与已经有多少人一致添加。还要尝试输出getChildCount()的值以及i和j参数。

如果想一想,请试试这个:

for (int i = 0; i < toBeDetached.size(); i++) {

     toBeDetached.get(i).detachSelf();

  }

答案 2 :(得分:1)

在JohnEye先生的帮助下,我已经能够解决我的代码中的问题了。请考虑以下代码段:

    protected void checkSoldierCollision() {
    // TODO Auto-generated method stub

    int numBombs = bombGroup.getChildCount();
    int numTroops = troopsGroup.getChildCount();
    final ArrayList<Sprite> toBeDetached = new ArrayList<Sprite>();
    for (int i = 0; i < numBombs; i++) {
        Sprite s = (Sprite) bombGroup.getChildByIndex(i);
        for (int j = 0; j < numTroops; j++) {
            Sprite s2 = (Sprite) troopsGroup.getChildByIndex(j);

            if (s.collidesWith(s2)) {

                Sprite splat = createSplat();
                splat.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splat);

                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                explodeGroup.attachChild(splode);
                // getEngine().getScene().attachChild(splode);

                // WARNING: cannot detach from the list
                // while looping through the list
                toBeDetached.add(s);
                toBeDetached.add(s2);

            }
        }
    }
    runOnUpdateThread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            for (Sprite s : toBeDetached) {
                s.detachSelf();
                Sprite splat = createSplat();
                splat.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splat);

                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                explodeGroup.attachChild(splode);
                // getEngine().getScene().attachChild(splode);

            }
            toBeDetached.clear();
        }
    });

}

正如我所提到的,由于两个碰撞对象之间的数量不一致,游戏崩溃了。正如JohnEye先生指出的那样,当一个精灵在UI线程中产生,但在更新线程中也没有产生这种情况。此外,请考虑我的createExplosion,createBomb和createSplat函数:

创建BOMB

    public Sprite createBomb(float x, float y) {
    Sprite bombSprite = new Sprite(x, y, this.mBombTextureRegion,
            getVertexBufferObjectManager());

    MoveYModifier downModBomb = new MoveYModifier(1, 60, FLOOR);

    downModBomb.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    pItem.detachSelf();
                }
            });
            AnimatedSprite explodeSprite = createExplosion();
            explodeSprite.setPosition(pItem.getX(), FLOOR);
            explodeGroup.attachChild(explodeSprite);
            // getEngine().getScene().attachChild(explodeGroup);
        }
    });
    bombSprite.registerEntityModifier(downModBomb);
    return bombSprite;
}

创建爆炸

public AnimatedSprite createExplosion() {
    AnimatedSprite boomSprite = new AnimatedSprite(0, 0,
            this.mExplodeTextureRegion, getVertexBufferObjectManager());

    DelayModifier delay = new DelayModifier(.3f); // delay in seconds, can
                                                    // take float numbers .5
                                                    // seconds
    delay.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {
            ((AnimatedSprite) pItem).animate(new long[] { 100, 100, 100 }, // durations/frame
                    new int[] { 1, 2, 3 }, // which frames
                    true); // loop
        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    ((AnimatedSprite) pItem).detachSelf();
                }
            });
        }
    });

    boomSprite.registerEntityModifier(delay); // register action
    return boomSprite;
}

创建SPLAT

public Sprite createSplat() {
    Sprite splatSprite = new Sprite(0, 0, this.mSplatTextureRegion,
            getVertexBufferObjectManager());

    DelayModifier delay = new DelayModifier(.3f); // delay in seconds, can
                                                    // take float numbers .5
                                                    // seconds
    delay.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    pItem.detachSelf();
                }
            });
        }
    });

    splatSprite.registerEntityModifier(delay); // register action
    return splatSprite;
}

请注意,所有这些都在runOnUpdate线程中分离/生成其他精灵。游戏在我早期的运行中崩溃,因为我没有在runOnUpdate类上分离/生成所有这些精灵。