我正在研究精灵碰撞。 有一个球和一个水桶,直到球接触到桶的中间,点不应该被计算。如果它接触到桶的把手,它应该反弹。
知道如何实现这一目标?
答案 0 :(得分:3)
您也可以使用自定义Bucket类。然后将矩形附加到铲斗的中心。然后隐形矩形。矩形应该是此存储桶的子节点。
public class Bucket extends Sprite {
private Rectangle checkRectangle;
public Bucket(float pX, float pY, float pWidth, float pHeight,
ITextureRegion pTextureRegion,
ISpriteVertexBufferObject pSpriteVertexBufferObject) {
super(pX, pY, pWidth, pHeight, pTextureRegion,
pSpriteVertexBufferObject);
// Declare rectangle object
checkRectangle = new Rectangle(41, 54, 4, 4,
getVertexBufferObjectManager());
// set invisible
checkRectangle.setVisible(false);
}
@Override
public void onAttached() {
super.onAttached();
super.onAttached();
if (hasParent()) {
attachChild(checkRectangle);
}
}
}
当球触及位于铲斗中心的矩形时,您可以计算点数。因为,您需要检查您的游戏场景,如:
if (aBucketObj.checkRectangle.collidesWith(aBallSprite)) {
// do What you want
}
最后,您只能检查铲斗本身的碰撞。
if (aBucketObj.collidesWith(aBallSprite)) {
// // do What you want
}
希望你能为你效劳。:)