我的代码使用索引和顶点来绘制网格形状的一组三角形。使用glDrawElements()绘制所有顶点。现在,对于每个顶点,我将为网格中形成正方形的每组三角形设置其对应的纹理坐标为0或1。基本上我想在每个“正方形”(由两个三角形组成)中绘制collage个随机纹理。我可以使用固定功能管道在for循环中使用glBegin()
和glEnd()
方法调用来执行此操作,但我想知道如何使用Vertex Arrays执行此操作。我想要做的代码视图可以在下面看到。
#include "glwidget.h"
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent, QGLWidget *glparent) :
QGLWidget(parent, glparent),
texture_ids_(NULL),
col_(30),
row_(30),
step_(16.0)
{
texture_ids_ = new GLuint[row_ * col_];
}
GLWidget::~GLWidget()
{
if (texture_ids_) {
glDeleteTextures(row_ * col_, texture_ids_);
}
}
void GLWidget::resizeEvent(QResizeEvent * /*event*/) {
initGL();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, width(), height());
glOrtho(0, width(), 0, height(), -1, 1);
}
void GLWidget::initGL()
{
makeCurrent();
// Variables for vertices
vertices_.clear();
int32_t start_y = step_;
int32_t start_x = step_;
// Varaibles for indices
indices_.clear();
int32_t vertices_per_row = col_ + 1;
int32_t vertex_num = 0;
for (int32_t j = 0; j <= row_; ++j) {
// Generate Vertices on row j
for (int32_t i = 0; i <= col_; ++i) {
vertices_.push_back(Vertex<GLfloat>((start_x + (i * step_)),
(start_y + (j * step_)), 0.0f));
}
if (j == row_) {
break;
}
// Generate Indices to get right vertices for traingle
for (int32_t i = 0; i < col_; ++i) {
indices_.push_back(Indices<GLuint>(vertex_num, (vertex_num + 1),
(vertex_num + vertices_per_row)));
indices_.push_back(Indices<GLuint>((vertex_num + 1),
(vertex_num + vertices_per_row),
(vertex_num + vertices_per_row + 1)));
vertex_num++;
}
vertex_num++;
}
}
void GLWidget::textureInit()
{
makeCurrent();
for (int32_t i = 0; i < row_ * col_; ++i) {
QImage tmpQImage(step_, step_, QImage::Format_ARGB32);
tmpQImage = QGLWidget::convertToGLFormat(tmpQImage);
QPainter tmpQPainter;
tmpQPainter.begin(&tmpQImage);
tmpQPainter.fillRect(QRect(0, 0, width(), height()),
QColor(255, 0, 0));
tmpQPainter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, true);
tmpQPainter.end();
glGenTextures(1, &texture_ids_[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ids_[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tmpQImage.width(),
tmpQImage.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
tmpQImage.bits());
}
}
void GLWidget::updateGL() {
if (first_render_) {
textureInit();
first_render_ = false;
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScissor(0, 0, width(), height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glLoadIdentity();
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices_.data());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_.size() * 3, GL_UNSIGNED_INT,
indices_.data());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}
答案 0 :(得分:1)
所以,你想要使用大量纹理进行绘制,但显然无法重新绑定新纹理,因为它全部是从一个数组中提取的。对此的一个解决方案是使用texture atlas。它是一个单一的位图,里面有你所有的纹理。例如,如果您有16种不同的纹理,则可以创建一个包含4x4部分的位图。不使用从0到1的纹理坐标,而是使用0到0.25,或0.25到0.50等
您需要注意一些缺点:
我假设您已经完成了分析,表明使用多次绘制迭代,重新绑定每个纹理,都不够好。这个明显的解决方案可能会非常有效。