我有一个内部格式为GL_R32UI
的3D纹理,只要我假装它的浮点纹理,写入就可以正常工作。
如果我将其绑定为
layout(binding = 0) uniform image3D Voxels;
用
写信给它imageStore(Voxels, coord.xyz, vec4(1));
一切都与预期完全一致。 但是,在将正确的类型指定为
时尝试绑定它layout(r32ui, binding = 0) uniform uimage3D Voxels;
并用
写信给它imageStore(Voxels, coord.zxy, uvec4(1));
似乎不起作用,也就是说,没有任何内容写入纹理。我想让这项工作正确,以便我可以使用imageAtomic
操作。任何人都知道可能会发生什么?