在计算着色器中使用两个SSBO时,imageStore不会写入

时间:2015-07-08 16:27:47

标签: c++ opengl texture2d compute-shader ati

我在我的ATI HD 5770上尝试运行时,发现其中一个计算着色器出现错误。 我发现当我在着色器中访问多个SSB时问题就开始了,尽管GL_MAX_COMPUTE_SHADER_STORAGE_BLOCKS为8。

经过一番摆弄后,我将有问题的着色器减少到了这个MWE:

#version 430
layout(local_size_x = 1) in;

buffer A { float a[]; };
buffer B { uint b[]; };
layout(r32i) uniform iimage2D outputImage;

void main() {
  a[0] = -2;
  b.length();
  imageStore(outputImage, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy),
             ivec4(a[0], 0, 0, 0));
}

当我按原样运行此着色器时,我看不到imageStore的任何更改。 删除b.length();后,我会在图片中获得所需的-2输出。

在这两种情况下,a[0]的值都更改为-2,因此着色器肯定在运行。

在两种情况下,着色器都没有编译/链接器错误,glGetError也不会返回错误。

我在这里做错了吗?

这是(驱动程序)错误吗?毕竟,这不会发生在我的其他(NVidia)卡上。

为了完整起见,我使用这个“最小”C ++文件来运行着色器:

#include <cassert>
#include <QGuiApplication>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOffscreenSurface>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLContext>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <iterator>

int main(int argc, char* argv[]) {
  QGuiApplication app(argc, argv);
  QOffscreenSurface surface;
  surface.create();

  QOpenGLContext context;
  context.create();
  context.makeCurrent(&surface);

  QOpenGLShaderProgram program;
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Compute, "shader.comp");
  bool programIsLinked = program.link();
  assert(programIsLinked);

  QSize size(2, 2);

  QOpenGLBuffer bufferA;
  bufferA.create();
  bufferA.bind();
  std::vector<GLfloat> valuesOfBufferA(1, 2);
  bufferA.allocate(&valuesOfBufferA.front(),
                   sizeof(valuesOfBufferA.front()) * valuesOfBufferA.size());
  bufferA.release();

  QOpenGLTexture texture(QOpenGLTexture::Target2D);
  texture.create();
  texture.setFormat(QOpenGLTexture::R32I);
  texture.setSize(size.width(), size.height());
  texture.bind();
  texture.allocateStorage();
  std::vector<GLint> data;
  data.resize(size.width() * size.height(), -1);
  texture.setData(QOpenGLTexture::Red_Integer, QOpenGLTexture::Int32,
                  data.data());
  texture.release();

  QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility* qOGL =
      context.versionFunctions<QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility>();
  qOGL->initializeOpenGLFunctions();

  program.bind();

  qOGL->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, bufferA.bufferId());
  qOGL->glBindImageTexture(0, texture.textureId(), 0, GL_FALSE, 0,
                           GL_WRITE_ONLY, texture.format());

  qOGL->glDispatchCompute(size.width(), size.height(), 1);

  qOGL->glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
  // for good measure :)
  qOGL->glFinish();

  data.clear();
  data.resize(size.width() * size.height(), 0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.textureId());
  glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, data.data());
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  bufferA.bind();
  bufferA.read(0, valuesOfBufferA.data(),
               sizeof(valuesOfBufferA.front()) * valuesOfBufferA.size());
  bufferA.release();

  assert(GL_NO_ERROR == glGetError());

  std::cout << valuesOfBufferA.front() << "\n";

  std::copy(data.begin(), data.end(),
            std::ostream_iterator<GLint>(std::cout, " "));
  std::cout << "\n";
}

更新

imageLoad似乎存在类似的问题,它总是返回0,使用的SSBO超过2个,使用2个SSBO的3个,以及少于2个SSBO的正确值。即使在最新的驱动程序(15.7,之前为15.5)上也会出现这两个问题。

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