我已经实现了CPU代码,可以将投影纹理复制到3d对象上的较大纹理,如果愿意,可以“贴花烘焙”,但现在我需要在GPU上实现它。为此,我希望使用计算着色器,因为在我当前的设置中添加FBO非常困难。
Example image from my current implementation
这个问题更多的是关于如何使用Compute着色器,但对于任何感兴趣的人来说,这个想法是基于我从用户jozxyqk得到的答案,在这里看到:https://stackoverflow.com/a/27124029/2579996
写入的纹理在我的代码_texture
中,而投影的纹理是_textureProj
简单计算着色器
const char *csSrc[] = {
"#version 440\n",
"layout (binding = 0, rgba32f) uniform image2D destTex;\
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;\
void main() {\
ivec2 storePos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);\
imageStore(destTex, storePos, vec4(0.0,0.0,1.0,1.0));\
}"
};
如您所见,我目前只想将纹理更新为某种任意(蓝色)颜色。
更新功能
void updateTex(){
glUseProgram(_computeShader);
const GLint location = glGetUniformLocation(_computeShader, "destTex");
if (location == -1){
printf("Could not locate uniform location for texture in CS");
}
// bind texture
glUniform1i(location, 0);
glBindImageTexture(0, *_texture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F);
// ^second param returns the GLint id - that im sure of.
glDispatchCompute(_texture->width() / 16, _texture->height() / 16, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
glUseProgram(0);
printOpenGLError(); // reports no errors.
}
问题
如果我在主程序对象之外调用updateTex()
,我会看到零效果,而如果我在其范围内调用它,就像这样:
glUseProgram(_id); // vert, frag shader pipe
updateTex();
// Pass uniforms to shader
// bind _textureProj & _texture (latter is the one im trying to update)
glUseProgram(0);
然后在渲染时我看到了:
问题: 我意识到在主程序对象范围内设置更新方法不是正确的方法,但它是获得任何视觉结果的唯一方法。在我看来,发生的事情是它几乎消除了碎片整理并吸引到屏幕空间......
如何才能使其正常工作? (我主要关注的是能够将任何写入纹理和更新)
如果需要发布更多代码,请告知我们。
答案 0 :(得分:1)
我相信在这种情况下,FBO会更容易,更快,并会建议相反。但问题本身仍然十分有效。
我很惊讶看到一个球体,因为你在整个纹理上写蓝色(如果纹理大小不是16的倍数,则减去任何边缘位)。我猜这是来自其他地方的代码。
无论如何,似乎你的主要问题是能够从设置代码之外的计算着色器写入纹理以进行常规渲染。 我怀疑这与您绑定destTex
图片的方式有关。我不确定您的TexUnit
和activate
方法是做什么的,但要将GL纹理绑定到图像单元,请执行以下操作:
int imageUnitIndex = 0; //something unique
int uniformLocation = glGetUniformLocation(...);
glUniform1i(uniformLocation, imageUnitIndex); //program must be active
glBindImageTexture(imageUnitIndex, textureHandle, ...);
请参阅:
最后,当您使用image2D
时,GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT
是使用的障碍。 GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT
适用于storage buffer objects。