我一直在努力使用这段代码大约两周了。我使用在创建新的OpenGL ES项目时生成的标准Apple样板代码创建了一个新的OpenGL项目。它通常由两个旋转立方体组成。
我决定将立方体更改为金字塔(基于三角形)。我得到的代码工作,除了金字塔是黑色的事实,因为颜色没有正确渲染。起初我以为是我的常态,但我认为它们是正确的。如果有人可以帮我解决这个问题,我将不胜感激。所有坐标都在我创建的头文件中。
我还发现一些正常的数学出来
GLfloat规范[36] = {
0, -1, 0,
0, -1, 0,
0, -1, 0,
1, 0.25, -0.5,
1, 0.25, -0.5,
1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
0, 0.5, 1,
0, 0.5, 1,
0, 0.5, 1
};
这些是正确的规范。感谢您的所有帮助GC
答案 0 :(得分:1)
您不能一次绑定2个顶点数组(glBindVertexArrayOES)。您只需要创建1,然后将所有数据放入其中。试试这种方法:
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray); //create vertex array
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts) + sizeof(norms), NULL, GL_STATIC_DRAW); //create vertex buffer big enough for both verts and norms and pass NULL as data..
uint8_t *ptr = (uint8_t *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES); //map buffer to pass data to it
memcpy(ptr, verts, sizeof(verts)); //copy verts
memcpy(ptr+sizeof(verts), norms, sizeof(norms)); //copy norms to position after verts
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //tell GL where verts are in buffer
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(verts))); //tell GL where norms are in buffer
glBindVertexArrayOES(0);
至于检查或计算法线:
您可以使用叉积来计算和检查法线是否有尖锐的边缘(这是您的情况)。对于由位置A,B和C定义的每个三角形:
s1 = B-A //s1 and s2 are just for easier reading
s2 = C-A
N = s1 x s2 //N is normal (not quite ready)
(cross product:)
N.x = s1.y*s2.z - s2.y*s1.z
N.y = s1.z*s2.x - s2.z*s1.x
N.z = s1.x*s2.y - s2.x*s1.y
由于ABC可以以任何方式定向,您可能需要以另一种方式转向正常..您可以使用点积来获取此信息..在您的情况下,取一个靠近形状中心的点并且不要躺在定义它的任何三角形上(矢量中心(0,0,0)可能会这样做)。现在每个A,B,C,N:
vector Average = (A+B+C)/3 //center of a triangle
if(dotProduct(N, Center-Average) > 0) N = N * -1
(dotProduct:)
dot(M,N) = M.x*N.x + M.y*N.y + M.z*N.z
之后你应该规范化每个法线(将每个分量除以法线的长度,导致每个法线的长度为1)或者你可以设置normalize标志: glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal,3,GL_FLOAT,GL_TRUE ......