我们说这是我的代码:
public void render(){
GL11.glClearColor(0, 0, 1, 1);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glColor3f(.5f, .5f, 1.0f);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex3f(0,0,0);
GL11.glVertex3f(50,0,0);
GL11.glVertex3f(50,50,0);
GL11.glVertex3f(0,50,0);
GL11.glEnd();
}
如何编写单元测试以确保正方形被绘制到正确的颜色?我是否也应该测试一下屏幕在每一帧上清除?我在想我会从我的方形代码中抽象出openGL代码。换句话说,我创建了一个创建“向量”的类,然后它的渲染函数将绘制到屏幕,我不会测试它。但是,您应该测试每个公共功能。 Sooo我想它又回到了:那我怎么能告诉openGL在屏幕上画出什么?
此外,现在我考虑一下,每次运行测试时我都不应该真正运行我的应用程序,这可能会带来另一层复杂性......
答案 0 :(得分:1)
测试渲染行为非常困难。单元/集成测试在检查屏幕时是非常糟糕的,看看是否正常。
我认为你最好的选择是使用像Powermock这样的东西拦截静态的OpenGL调用(我不会在这里讨论如何做到这一点,因为他们的网站有很多这样的信息)。
但是你可以检查调用并确定是否调用了正确的东西。
答案 1 :(得分:1)
当然,您需要将GL11库包装在另一个适配器中,然后将该适配器模拟出去。然后你可以证明你的班级传递了正确的坐标和正确的颜色。 (或者你可以使用PowerMock,但老实说,我更喜欢Mockito和更好的模拟界面。)
如果你使用矢量抽象,你也可以做同样的事情来测试它。 GL11的包装应该足够小并且足够简单,只需通过检查即可验证它是否正确,因为如果不实际绘制屏幕,您将无法对其进行单元测试。如果你在其他地方使用它,我只会创建额外的抽象。
至于显示该类是“正确的”,并在“正确”的位置绘制正方形,Matt在测试渲染行为方面是正确的,并且测试美学IMO应该只能手动完成。考虑到这一点,如果你不创建矢量抽象,你可以检查坐标之间的距离是否相同,这样它就是一个“正方形”,然后称它为一天,因为这有助于你保持测试的灵活性和如果需要,可以轻松改变正方形的大小和颜色。
这些只是选项。自动测试不能替代至少一次手动测试。如果您正在查看的行为是您每次更改时都会手动检查的,并且它会从可能影响行为的任何内容中抽象出来(因此没有任何内容可以创建回归错误),请不要过于担心为它创建一个单元测试,并手动验证它。