我最近一直在了解vertex coloring。当我使用过剩/ OpenGL时,该程序运行良好。但是,我想将SFML用于应用程序,因此我尝试将this site上的代码更改为SFML可以使用的代码。但是,整个四边形只有纯色;每个顶点着色只产生一个白色方块。下面是一个重现我问题的小例子:
#include <windows.h>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
class Scene {
public:
void resize( int w, int h ) {
// OpenGL Reshape
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 120.0, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 0.5, 500.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
};
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test");
///Setup the scene, materials, lighting
Scene scene;
scene.resize(800,600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_LIGHT0);
float XL = .5, YL = .1, ZL = 1;
GLfloat ambientLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
GLfloat diffuseLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8, 1.0f };
GLfloat specularLight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat lightpos[] = {XL, YL, ZL, 0.};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
///Start loop
while( window.isOpen() ) {
sf::Event event;
while( window.pollEvent( event ) ) {
if( event.type == sf::Event::Closed )
window.close();
}
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(50.0, 1.0, 1.0, 50);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_QUADS);
// glColor3f(1,0,0); //red
glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
// glColor3f(0,1,0); //green
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0);
// glColor3f(0,0,1); //blue
glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0);
// glColor3f(1,1,1); //white
glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0);
glEnd();
///Reset env settings for SFML
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
window.display();
}
return 1;
}
答案 0 :(得分:4)
这是因为您打开了平面着色,这会禁用顶点之间的颜色插值。
删除glShadeModel调用,或将其替换为glShadeModel(GL_SMOOTH)
(默认值)。
GL基元可以具有平坦或平滑的阴影。 光滑的阴影, 默认的, 使得计算出的顶点颜色被插值为 原始是光栅化的, 通常为每个结果像素片段分配不同的颜色。 平面着色选择仅一个顶点的计算颜色 并将其分配给所有像素片段 通过栅格化单个基元生成的。 在任何一种情况下,顶点的计算颜色都是结果 照明如果启用, 或者它是指定顶点时的当前颜色 照明被禁用。