我正在尝试将DirectX-11中的透视变换应用于以原点(0,0,0)为中心的渲染立方体,并且边缘跨越1.0单位(-0.5到0.5)。但是,我没有看到任何渲染。我尝试过以下方法:
shaders.hlsl
cbuffer VSHADER_CB
{
matrix mWorld;
matrix mView;
matrix mProj;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = mul(position, mWorld);
output.position = mul(output.position, mView);
output.position = mul(output.position, mProj);
output.color = color;
return output;
}
...
void InitConstantBuffer()
...
D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixIdentity(&(cbMatrix.mWorld));
D3DXMatrixLookAtLH(&(cbMatrix.mView), &position, &lookAt, &up);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&(cbMatrix.mProj), 70.0f, (FLOAT)(width / height), 1.0f, 100.0f);
D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.ByteWidth = sizeof(cbMatrix);
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA cbdInitData;
ZeroMemory(&cbdInitData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
cbdInitData.pSysMem = &cbMatrix;
mD3DDevice->CreateBuffer(&cbd, &cbdInitData, &mD3DCBuffer);
mD3DImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &mD3DCBuffer);
当我在着色器文件中不包含任何转换(output.position = position)时,一切都正确呈现,我看到了立方体的正面。这是我需要将常量缓冲区传递给我的着色器并完全利用它们吗?我在这里缺少什么?
答案 0 :(得分:1)
我找到了自己问题的答案,我需要在将它们发送到着色器之前调用D3DXMatrixTranspose()来转置矩阵。