OpenGL / GLSL - 室外环境中的每像素雾

时间:2012-08-05 00:03:08

标签: opengl glsl

使用固定功能管道,我能够将清晰的颜色设置为与雾相同的颜色并完美地启用雾。现在我正在使用着色器,我知道我将需要使用GLSL来应用雾。我理解的问题是,如果像素着色器仅在每个光栅化多边形的每个像素上运行,我如何强制它在没有多边形的区域上运行?我只是设置与雾相匹配的清晰颜色吗?我需要一个天空吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

它的工作方式与之前相同。如果您的背景只是清晰的颜色,那么您的清晰颜色应与雾色匹配。

答案 1 :(得分:0)

正如尼科尔所说,应该按原样运作,几乎没有修改。

那你怎么走?将您的清晰颜色设置为远端雾颜色,然后我建议将雾组件功能集成到您的像素/片段着色器中。 通过这种方式,您可以使用雾的方程式,使其非常复杂,包括非线性和依赖于随机噪声,这将允许引入“体积区域雾效应”(因此某些区域可能看起来比模糊一些其他人以“阴天”的方式)。通过添加读取指定雾化方程或噪声(或查看雾比)的屏幕坐标纹理,可以轻松完成后期效果。

祝你好运