标签: c++ opengl fragment glsl shader
我正在开发一款具有相当低多边形模型的游戏,所以当我尝试实现定向照明时,我最终会得到像this图片(不是我的图片)中的每个面部示例那样难看的边缘在哪里 模型的网格清晰可见。
我已经尝试了很多片段照明教程,希望能够解决它,但我无法弄清楚他们如何计算每个片段的法线。我只想知道如何计算每个像素的法线 - 我知道如何处理我需要的所有其他照明方面。